Aplicación interactiva para el aprendizaje con evaluaciones en el área de las matemáticas

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.36825/RITI.09.19.002

Palabras clave:

Aplicación Interactiva, Educación Matemática, Diseño Centrado en el Usuario, Usabilidad

Resumen

El siguiente documento expone el proceso de desarrollo de una aplicación interactiva móvil, como una estrategia de apoyo para el proceso de enseñanza – aprendizaje en el área de las matemáticas, para estudiantes de la Experiencia Educativa (EE), Fundamentos de Matemáticas en la Facultad de Estadística e Informática. Utilizando el Diseño Centrado en el Usuario (UCD, por sus siglas en inglés, User Centered Desing), que propone poner al cliente en el centro de la investigación y diseño, para obtener una aplicación que alcance una experiencia de usuario (UX, por sus siglas en Inglés, User Experience), satisfactoria, al interactuar con la aplicación, permitiendo una mayor rapidez en la realización de tareas, que sea sencillo de aprender e intuitivo, esto para aumentar su agrado y facilidad de manejo para el beneficiario, obteniendo estos resultados con pruebas de usabilidad a la aplicación. Todo esto porque actualmente se conocen de muchas aplicaciones como apoyo en el área de las matemáticas, que tienen problemas de usabilidad obteniendo una mala UX. Este trabajo sigue una metodología centrada en el usuario para crear aplicaciones usables y una buena UX para alumnos universitarios en el área de las matemáticas.

Citas

Ardila Chaparro, O. (2015). Aplicación Android como estrategia de apoyo en la enseñanza de las matemáticas (Proyecto Final de Máster). Universitat Oberta de Catalunya, España. Recuperado de: http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/42776/6/oardilaTFC0615presentaci%C3%B3n.pdf

Enríquez, J. G., Casas, S. I. (2013). Usabilidad en aplicaciones móviles. Informes Científicos Técnicos-UNPA, 5 (2), 25-47. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5123524

Petriz Mayen, M. A., Barona Ríos, C., López Villareal, R. M., Quiroz González, J. (2010). Niveles de desempeño y actitudes hacia las matemáticas en estudiantes de la licenciatura en administración en una universidad estatal mexicana. Revista mexicana de investigación educativa, 15 (47), 1223-1249.

Francisco Sánchez, J. (1995). Factores que inciden en el aprendizaje de las matemáticas de estudiantes de la Facultad de Agronomía de la UV (Trabajo de Especialidad). Universidad Veracruzana, México. Recuperado de: http://cdigital.uv.mx/handle/123456789/47381

Kumar, B. A., Mohite, P. (2016). Usability guideline for mobile learning apps: An empirical study. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 10 (4), 223-237. doi: https://doi.org/10.1504/IJMLO.2016.079499

Norman, D. A. (1998). La psicología de los objetos cotidianos (Vol. 6). Madrid: Editorial Nerea.

Da Silva, T. S., Martin, A., Maurer, F., Silveira, M. (2011). User-centered design and agile methods: a systematic review. Trabajo presentado en AGILE conference, Salt Lake City.

Kitchenham, B. (2004). Procedures for performing systematic reviews. Recuperado de: https://www.inf.ufsc.br/~aldo.vw/kitchenham.pdf

Blair, K. P., Pfaffman, J., Cutumisu, M., Hallinen, N., Schwartz, D. (2015). Testing the effectiveness of iPad math game: lessons learned from running a multi-classroom Study. Trabajo presentado en 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Seoul Republic of Korea.

Kim, H. S, Oh, S. H., Park, Y. H. (2015). Developing an Educational Game for Art Education - Gesture Recognition-Based Performance Guidance for Mozart’s Opera Magic Flute. En P. Zaphiris, A. Ioannou (Eds.) Learning and Collaboration Technologies (pp. 573-582). Cham: Springer. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-319-20609-7_54

Ivan, C., Rumondor, P. C., Ricky, M. Y., Yossy, E. H., Budiharto, W. (2017). Help The Math Town: Adaptive Multiplayer Math-Science Games using Fuzzy Logic. Procedia Computer Science, 116, 309-317. doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.080

Glfford, B., Williamson, M. (1996). Learning English via interactive mathematics: using a multimedia precalculus program to acquire language skills. Trabajo presentado en International Conference on Learning Sciences, Evanston, Illinois.

Auccahuasi, W., Santiago, G. B., Núñez, E. O., Sernaque, F. (2018). Interactive online tool as an instrument for learning mathematics through programming techniques, aimed at high school students. Trabajo presentado en 6th International Conference on Information Technology: IoT and Smart City, Hong Kong.

Masood, Z., Hoda, R. (2014). Math tutor: an interactive Android-based numeracy application for primary education. Trabajo presentado en Fifteenth Australasian User Interface Conference, Auckland, New Zealand.

Edwards, E., Elliott, J., Bruckman, A. (2001). AquaMOOSE 3D: math learning in a 3D multi-user virtual world. Trabajo presentado en CHI'01 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, New York, NY, USA. doi: https://doi.org/10.1145/634067.634221

Ping, H., Weikun, H., Qingyan, S., Yan, H. (2014). An educational tool design for the course of signal processing based on Matlab GUI. Trabajo presentando en IEEE International Conference on Teaching, Assessment and Learning for Engineering (TALE), Wellington, New Zealand.

Pritami, F. A., Muhimmah, I. (2018). Digital game based learning using augmented reality for mathematics learning. Trabajo presentando en 7th International Conference on Software and Computer Applications, Kuantan, Malaysia. doi: https://doi.org/10.1145/3185089.3185143

Área, M., Adell, J. (2009). E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales. En J. De Pablos (Coord.) Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet (pp. 391-424). Málaga: Aljibe.

Vargas Vásquez, D. P. (2015). Experiencia del usuario en aplicaciones educativas b-learning (Tesis de Grado). Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile. Recuperado de: http://opac.pucv.cl/pucv_txt/txt-1000/UCD1379_01.pdf

Agual Álvarez, P. A. (2017). Incidencia del software libre Photomath en el proceso de enseñanza–aprendizaje de ecuaciones e inecuaciones de primer grado en los estudiantes del noveno año de EGB de la Fundación Educativa Cristiana “FEBE” en el año lectivo 2016–2017 (Tesis de Grado). Universidad Central del Ecuador, Quito. Recuperado de: http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/12922

Torres Barrera, R. (2019). Implementación de la herramienta photomath durante el desarrollo de la temática: números con signo. Revista: Atlante. Cuadernos de Educación y Desarrollo. Recuperado de: https://www.eumed.net/rev/atlante/2019/02/herramienta-photomath-tematica.html

Vázquez, C., Besada, M., Le Creurer, I., García, J., Mirás, M., Quinteiro, C. (2003). Una experiencia de utilización de internet y MatLab en la docencia de las matemáticas. Revista Electrónica de Comunicaciones y Trabajos de ASEPUMA Actas, 1-12.

ISO 9241-210. (2010). Ergonomics of human-system interaction. Part 210: Human-centred design for interactive systems. Recuperado de: https://www.iso.org/standard/52075.html

Kumar, B. A., Goundar, M. S. (2019). Usability heuristics for mobile learning applications. Education and Information Technologies, 24, 1819-1833. doi: https://doi.org/10.1007/s10639-019-09860-z

González, M. P., Pascual, A., Lorés, J. (2001). Evaluación heurística. Universitat de Lleida. Recuperado de: https://aipo.es/libro/pdf/15-Evaluacion-Heuristica.pdf

Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. En J. Nielsen, R. L. Mack (Eds.) Usability inspection methods (pp. 25-62). New York: John Wiley & Sons, Inc.

Publicado

2021-09-03

Cómo citar

Tlapa García, L. A., Escalante Vega, J. E., & Alonso Ramírez, L. (2021). Aplicación interactiva para el aprendizaje con evaluaciones en el área de las matemáticas. Revista De Investigación En Tecnologías De La Información, 9(19), 16–31. https://doi.org/10.36825/RITI.09.19.002

Número

Sección

Artículos