INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS
ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SUPERIOR
INFLUENCE OF VIDEOGAMES IN HIGHER
EDUCATION STUDENTS
José Bryan Sosa Galindo, Johanna Ruiz Rodríguez, José Alberto
Covarrubias Flores
Facultad de Informática Mazatlán, Universidad Autónoma de Sinaloa,
México
E-mail: jbsg97@gmail.com,
johannaruizarodriguez@hotmail.com, jozeefc77@gmail.com
(Enviado Mayo
02, 2018; Aceptado Junio 21, 2018)
Resumen
Este documento presenta resultados
de una investigación sobre el efecto del uso de videojuegos en la educación de
estudiantes de nivel superior. El objetivo es determinar si esta tecnología
influye en sus estudios, lo cual se hace a través de una investigación de campo
con enfoque cuantitativo; de nivel descriptivo
– explicativo. Se diseñó una encuesta para la recopilación de datos, que se
aplicó a universitarios de instituciones del municipio de Mazatlán, México. Entre
los resultados más relevantes se encontró que, en su mayoría, los sujetos de
estudio no perciben tener adicción a los videojuegos, pero afirman jugar hasta
más de 21 horas por semana. Podría concluirse que efectivamente no se presenta
adicción a los videojuegos o que éstos no impactan negativamente en sus
estudios.
Palabras
clave: Videojuegos, Estudiantes,
Educación superior.
Abstract
This document presents results
from an investigation into the effect of the use of video games in the
education of higher-level students. The objective is to determine whether this
technology influences their studies, which is done through field research with
a quantitative approach; level descriptive – explanatory. A survey was designed
for data collection, which was applied to university institutions in the
municipality of Mazatlán, Mexico. Among the most
relevant results it was found that, for the most part, the subjects of study
did not perceive to be addicted to video games, but they claim to play up to
more than 21 hours per week. It could be concluded that there is no addiction
to video games or that they do not negatively impact their studies.
Keywords: Videogames, Students, Higher Education.
1 INTRODUCCIÓN
En las últimas décadas, los medios
electrónicos interactivos se han convertido en una de las principales
herramientas de entretenimiento para los estudiantes universitarios. En años
más recientes, Internet ha cambiado por completo la aplicación de estos
instrumentos pasando de ser individuales y estáticos a tener un uso colectivo
interactivo. El extendido uso de videojuegos es un fenómeno que permea no sólo
en infantes y adolescentes, es común en adultos, principalmente jóvenes. Quizá
debido al costo considerable de los aparatos para esta actividad, familias con
cierto nivel adquisitivo son las que se permiten comprar las consolas para
realizar esta actividad, aunque también se puede jugar en una computadora o
hasta en un teléfono celular, por lo que casi cualquier persona es susceptible
de esta práctica. En la investigación de Zaldívar y colaboradores [1], se
encontró que de una muestra de 152 estudiantes universitarios, 122 de ellos
poseían un teléfono inteligente. Porcentaje que debe se mayor actualmente
debido a la disminución de los precios en la tecnología y a la mayor variedad
de modelos.
Los estudiantes desde
educación básica hasta la universidad, representan las primeras generaciones en
crecer con la tecnología digital. Existen estudios sobre el uso de estas
herramientas desde el nivel educativo básico, por ejemplo, una evaluación del
uso del software educativo de
matemáticas para apoyar el aprendizaje de los estudiantes de primer año de
primaria en la ciudad de Mazatlán, México [2]. Han pasado toda su vida rodeados
y usando computadoras, videojuegos, reproductores de música digital, cámaras de
video, teléfonos celulares y todos los demás juguetes y herramientas de la era
electrónica. El graduado universitario promedio de hoy pasó al menos cinco mil
horas de su vida leyendo, pero más de diez mil horas jugando videojuegos (sin
mencionar veinte mil horas viendo televisión). Los juegos de computadora, el
correo electrónico, Internet, los teléfonos celulares y la mensajería instantánea
son parte integral de sus vidas [3].
En México no hay estudios
sobre el tema que aquí se trata, pero se han encontrado algunos datos
referentes al uso juegos de video e investigaciones en otros países, por
ejemplo, un estudio realizado en 2017 por The
Competitive Intelligence Unit (CIU) [4], afirma que en México el número de videojugadores alcanzó 68.7 millones de
personas entre las diferentes plataformas y dispositivos de juego. Esta cifra
representa un aumento de 15.1%, en el comparativo con los 59.1 millones de
jugadores registrados en 2016. La misma fuente señala que en su segmentación
por edad, destaca el crecimiento que han mostrado los usuarios mayores de 50
años, al duplicarse en el plazo de un año, para alcanzar los 5.3 millones
(34.1% del total).
Respecto al acceso a esta
forma de entretenimiento, CIU [4], indica que el teléfono móvil es el medio que
registra mayor dinamismo y preferencia dentro de todos los segmentos de
población. De esta manera, 68% (46.5 millones) tienen sesiones de juego en su Smartphone, cifra que representa un
crecimiento de 19.2% con respecto al año anterior. En segundo lugar, se ubican
las consolas fijas, con 33% (22.8 millones) de preferencia entre los jugadores,
13.7% más que un año antes. Estos jugadores tienen un perfil muy diferente que
los de teléfonos inteligentes, puesto que son intensivos en gasto y frecuencia
de juego, al destinar una media de $727 pesos en cada juego y utilizar 3.4
veces al mes su consola, con una duración promedio por sesión de una hora con
50 minutos (véase la Figura 1).
Figura 1 Preferencia de
videojugadores por dispositivo.
Fuente: The Competitive Intelligence Unit [4].
En la Figura 1 se muestra una
distribución de preferencia de videojugadores por tipo de dispositivo, siendo
el Smartphone el que presenta la
mayor frecuencia con el 68%, seguido por las consolas con el 33%, el uso de
tableta se ubica en tercer lugar con 12% y la computadora, en cuarto lugar, con
10%.
Con respecto a otros países,
en Estados Unidos, datos recientes del Instituto de Investigación de Educación
Superior de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) brindan
información útil sobre el uso de videojuegos en los campus universitarios. Los
datos muestran que la mayoría de los estudiantes de nivel superior han jugado
videojuegos, muchos los juegan regularmente y un pequeño porcentaje los usa
como medio principal de entretenimiento y ocio. En una encuesta a estudiantes
de primer año (en 2009), alrededor del 1% de los encuestados admitió haber
jugado más de 20 horas de videojuegos por semana. Más del 35% de los sujetos
afirmaron que juegan al menos una hora por semana [5].
Otro dato relevante, producto
de otra investigación norteamericana, es que existe una enorme disparidad de
género en la cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos. Mientras que menos
de 1 de cada 50 mujeres encuestadas jugaron más de 10 horas de videojuegos por
semana, 1 de cada 10 hombres admitió haber hecho esto. También, son 10 veces
más hombres que mujeres los que admiten jugar más de 20 horas por semana. El
uso de videojuegos tiende a disminuir significativamente durante el primer año
de la universidad. Más del 7% de estudiantes informan que no jugaron ningún
videojuego después del primer año [6].
La tendencia hacia el aumento
de los videojuegos y otros medios digitales interactivos no parece estar
desapareciendo; los futuros estudiantes universitarios son aún más propensos a
estar estrechamente vinculados a esta tecnología que los estudiantes de hoy. La
generación actual se muestra extremadamente cómoda con las TIC (Tecnologías de
la Información y Comunicación) y el entretenimiento electrónico. Un estudio
demostró que el joven estadounidense promedio gasta un tercio de cada día con
algún tipo de medio electrónico [7].
Este artículo tiene por
objetivo principal determinar la correlación existente entre el uso de
videojuegos y el rendimiento académico en estudiantes universitarios, tomando
como sujetos de estudio alumnos de educación superior de México. Se analizaron
datos personales, académicos y de uso de videojuegos en consolas, computadoras
y teléfonos inteligentes de estudiantes de licenciatura, relacionando la
influencia de esta actividad lúdica con su desempeño en la escuela. La
investigación es de nivel descriptivo-correlacional con enfoque cuantitativo,
la técnica empleada para la recopilación de datos es la encuesta por aplicación
directa y en línea.
El trabajo está organizado en
cinco secciones, en la Sección II se presentan, a modo de análisis de
literatura, una serie de trabajos previos relacionados con esta investigación.
En la Sección III se detalla la metodología seguida para la realización del
estudio. La Sección IV muestra el análisis de los resultados obtenidos.
Finalmente, se pueden encontrar las conclusiones y líneas futuras en la Sección
V.
En los últimos años el uso de
videojuegos es una actividad común en el tiempo de ocio del estudiante de
cualquier nivel educativo, independientemente de su edad o sexo. Hay distintos
artículos donde se aborda esta temática y su efecto en el rendimiento académico
en niños, sin embargo no hay muchas publicaciones donde se relacione los
videojuegos con la educación superior.
En la búsqueda de información
sobre el tema, se utilizaron bases de datos científicas como Google académico y
las contenidas en el sitio Web del Conricyt del Consejo Nacional de Ciencia y
Tecnología de México, por ejemplo, Scielo,
Redalyc, Scopus, etc. Se encontró un gran número de publicaciones
relacionadas, pero la mayoría se descartó debido a su poca aportación a este
estudio; no se consideraron publicaciones por abarcar otros niveles educativos,
como educación básica y media superior; también se omiten análisis sistemáticos
de literatura y otras irrelevantes para este trabajo, tomándose en cuenta
únicamente 10 artículos de investigaciones sobre el tema en específico. Se
indagó por palabras clave como videojuegos,
rendimiento académico y aprendizaje.
En la Tabla 1 se muestran los
artículos analizados, las cuales se ordenaron por año y lugar de publicación,
autores y título; así como la principal contribución a este campo de estudio.
Tabla 1 Artículos Analizados y principales contribuciones en
el campo de estudio.
Año |
Lugar |
Autores |
Título |
Principal contribución |
2009 |
Granada, España |
Llorca, M. A. [8] |
Hábitos y uso de los videojuegos en la
comunicación visual: Influencia en la inteligencia espacial y el rendimiento
escolar. |
Las actitudes ante los
videojuegos y la forma de utilización repercuten significativamente en
variables cognitivas, en concreto en la inteligencia espacial. Se ha
demostrado un alto poder predictivo de la autoeficacia sobre el rendimiento
académico que merecería ser tenido muy en cuenta como parte del proceso de
aprendizaje, sirviéndose de los videojuegos como un vehículo pedagógico. |
2010 |
España |
Llorca, M. A., Bueno, G.
M., Villar Fernández, C., Diez, M. A. [9] |
Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento
académico. |
Llorca y otros realizaron
una investigación los resultados informan que la media de edad de los
participantes alcanzó un valor de 13.96 años con una desviación típica de
1.69. Más de la mitad de los participantes tienen preferencias muy concretas
acerca de los videojuegos y la mayor parte reconocían ser jugadores
habituales. El ANOVA (análisis de varianza) realizado con la frecuencia de
uso de videojuegos y la calificación media de todas las asignaturas, fue
estadísticamente significativo, F (4.266) = 9.52; p = 0.0001. Los análisis a
posteriori (F de Scheffé) indican diferencias en función del tiempo empleado
en este tipo de ocio. Por ello, el uso excesivo de los videojuegos afecta al
rendimiento académico, y deben ser los padres y educadores los encargados de
controlar sus posibles efectos, promoviendo en los menores el necesario
autocontrol. Así pues, la llave al control de los videojuegos es la
moderación, para que los efectos negativos de los mismos puedan ser reducidos
al mínimo. |
2011 |
Alicante |
Becerra, F. [10] |
Relación entre el hábito de consumo de videojuegos
y el rendimiento académico, diferencias de género y edad en tercer ciclo de
educación primaria. |
Existe una correlación
significativa negativa de muy baja intensidad entre el grado de atracción por
los videojuegos y el rendimiento académico, no produciéndose en todas las
áreas. Finalmente, también han aparecido diferencias significativas, aunque
bajas, entre el tipo de juego al que se juega y el comportamiento en la
escuela. |
2014 |
España |
Chamarro, A., Carbonell,
X., Manresa, J. M., Muñoz, R., Ortega, R., López, M. R., Batalla, C., Torán,
P. [11] |
El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con
los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de
videojuegos en adolescentes españoles. |
Valida el Cuestionario de
Experiencias Relacionadas con los Videojuegos. El cuestionario consta de 17
ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y colaboradores y valora el
uso problemático de los videojuegos no masivos. |
2008 |
Nottingham, Reino Unido |
Griffiths, M. D., Fargues,
M. B. [12] |
Adicción a los Videojuegos: Una Breve Revisión
Psicológica. |
En este artículo se hace
una revisión exhaustiva de la literatura sobre el uso excesivo de los
videojuegos con la finalidad de brindar una definición más operativa de dicha
adicción, observar la influencia de Internet en los videojuegos (ahora juegos
online), comentar los efectos
médicos del uso excesivo, ofrecer algunas orientaciones prácticas sobre la
adicción y observar la red de apoyo y tratamiento que se ofrece hoy en día
sobre este tema. |
2012 |
Murcia, España |
Revuelta, F. I., Guerra, J. [13] |
¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de
meta- aprendizaje del videojugador. |
Este artículo trata sobre
si las personas que juegan videojuegos tienen aprendizaje y se evalúan
distintas formas como el género de videojuegos que juegan, el sexo y los
distintos aprendizajes que esto podían obtener, con la conclusión de que las
personas aprenden, pero depende mucho del enfoque del video jugador. |
2011 |
País Vasco, España |
Imaz, J. I. [14] |
Pantallas y Educación: Adolescentes y Videojuegos
en el País Vasco. |
Investigación sobre una
encuesta realizada en adolescentes de distintas edades sobre el uso que le
dan a los videojuegos en su vida diaria y el tiempo que estos invierten en
estos. |
2015 |
Granada, España. |
Espejo, T., Chacón, R.,
Castro, M. Martínez, A., Zurita, F., Pinel, C. [15] |
Análisis descriptivo del uso problemático y
hábitos de consumo de los videojuegos con relación al género en estudiantes
universitarios. |
Muestra mediante una
investigación en estudiantes universitarios como los videojuegos afectan sus
vidas y estas están divididas en su sexo y quienes dedican más horas a
jugarlos donde los hombres son los que más tendencia tienen hacerlo. |
De acuerdo con la naturaleza
de la investigación, reúne por su profundidad las características de un estudio
descriptivo y explicativo; con un enfoque cuantitativo. Por su diseño es de
campo, con el fin de explicar los efectos que tienen los videojuegos en los
estudiantes de educación superior.
Se trabajó con la técnica de
encuesta para recopilar datos de universitarios que utilizan videojuegos. El
instrumento se diseñó con nueve ítems a través de Internet con la herramienta Google Forms, con lo cual se contemplan sujetos de estudio de
diversas universidades del sur del estado de Sinaloa. Se considera como la
población para la investigación a los estudiantes universitarios de la Universidad
Autónoma de Sinaloa –UAS–, (México); con base en lo anterior, la muestra contiene alumnos de las diversas escuelas
y facultades que ofertan programas de licenciatura en la Unidad Regional Sur de
la UAS sur de Sinaloa.
De acuerdo a la investigación
Influencia de los videojuegos en los
estudiantes de educación superior, la cual fue cualitativa, se analizaron a
los estudiantes de la Universidad Autónoma de Sinaloa sobre el uso de
videojuegos en los jóvenes universitarios con el objetivo de determinar si hay
influencia en sus estudios. Se recopilaron los datos a través de una encuesta
de nueve preguntas, cuyas respuestas ayudaron a la creación de diversas
gráficas que facilitan el análisis.
En esta sección se muestran y
analizan los resultados obtenidos a través del instrumento de recopilación de
datos. Los nueve ítems contenidos en la encuesta se analizan uno a uno, en el
ordene en que aparecen en el diseño.
Se aplicó el instrumento a 73
estudiantes de nivel superior adscritos a dos instituciones del estado de
Sinaloa, en México, 72 de la UAS y uno de la Universidad Politécnica de Sinaloa.
Del total, 14 pertenecen al sexo femenino y el resto, 69, al masculino. Siendo
la distribución porcentual de 19.18% mujeres y 80.82% hombres. El rango de edad
de los sujetos encuestados varía de los 18 a los 34 años, variando, en su
mayoría, de acuerdo con el grado académico que cursan.
La frecuencia por grado
cursado de los encuestados puede visualizarse en la Tabla 2.
Como se observa en la Tabla 2,
los sujetos encuestados que cursan el primer grado de la universidad son 19, el
26.03%; en segundo grado se encuentran 24, el 32.88%; de tercer grado son 26
sujetos, para el 35.62%; finalmente, de último grado universitario únicamente
respondieron el instrumento 4 alumnos, el 5.48%.
Tabla 2 Cantidad de alumnos por grado. Fuente: Propia.
Grado
cursado |
Frecuencia |
Primero |
19
(26.03%) |
Segundo |
24 (32.88%) |
Tercero |
26
(35.62%) |
Cuarto |
4 (5.48%) |
Del total de estudiantes
encuestados, 70 cursan carreras del área de las ciencias de la computación,
únicamente 3 alumnos cursan otras licenciaturas: ingeniería civil, ingeniería
en energía y sociología; coincidentemente los tres discentes son del género masculino.
Los tres estudiantes representan el 4.11% del total, mientras que los 70 suman
el 95.89%.
Casi todos los sujetos
afirman jugar en su casa, con excepción de tres que dicen hacerlo en casa de
amigos. 42 utilizan los videojuegos en computadora; 19 lo hacen en consola (Xbox, PS, Nintendo, etc.); 12
en Smartphone. Respecto a la forma de
jugar, 50 de los encuestados afirman comúnmente juegan en línea, mientras que
los 23 restantes no lo hacen.
Respeto a la cantidad de
horas que dedican a los videojuegos, el 42.9% confirmó jugar de 1 a 5 horas a
la semana, siento la mayor parte de los encuestados; el 20% de 6 a 10 horas; el
17.1% de 11 a 15 horas; el 4.3% de 16 a 20 horas; finalmente el 15.7% aseguró
jugar más de 21 horas a la semana.
Se categorizaron los
videojuegos en los principales géneros conocidos y se cuestionó a los
encuestados sobre el uso que hacen de los diferentes géneros; algunos
acostumbran utilizar más de uno, por lo que la suma de los resultados
sobrepasan el 100%. Véase la Tabla 3.
Tabla 3 Géneros de videojuegos utilizados. Fuente: Propia.
Género |
Frecuencia |
FPS |
32
(47.7%) |
Acción/Aventura |
49 (70%) |
Deportivos |
20
(28.6%) |
Carreras de autos |
20 (28.6%) |
Simuladores |
16
(22.9%) |
Lucha |
12 (17.1%) |
Plataformas |
17
(24.3%) |
Survival Horror |
17 (24.3%) |
RPG´s |
35
(50%) |
Mobas |
19 (27.1%) |
Otros |
5
(7%) |
De acuerdo con la Tabla 2, la
mayoría de los jugadores opta por juegos de Acción/Aventura,
siendo éstos el 70% de los encuestados; en segundo lugar está el género de RPG´s (Role Playing Games) con un 50%; los FPS (First Person Shooter)
se posición en tercer lugar con un uso por 47.7% de los sujetos; los géneros de
Carreras de autos y Deportivos quedaron igualados, con un
28.6%, los estudiantes; Mobas (Multiplayer Online Battle Arena) resultó
en una preferencia del 27.1% de los encuestados; Survivial Horror y Plataformas
lo prefieren el 24.3%; uno de los menos preferidos fue el género de Lucha, el tuvo un 17.1%; finalmente,
únicamente cinco de los encuestados afirmaron jugar otros géneros, los cuales
son: MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), Estrategia, Indies, Battlegrounds y Party Games (Nintendo).
Cuando se les cuestionó si
acostumbran jugar en el aula, la mayoría de los sujetos afirmó no hacerlo
durante clases, siendo éstos 51 de los encuestados; mientras que los 21
restantes aseguraron jugar durante las clases. Entre los que afirmaron jugar en
el aula, el 77.8% apaga su dispositivo cuando el profesor entra para impartir
la clase, el 13.3% juega por ratos cuando el docente se encuentra distraído, el
6.7% juega mientras que el maestro imparte la clase, el 2.2% restante afirma
salirse del salón para continuar jugando.
A la cuestión referente a si
considera que los videojuegos afectan su aprendizaje, los resultados se resumen
en la Figura 2.
Figura 2 Afectación de los videojuegos en el aprendizaje.
Fuente:
Propia.
De acuerdo a la Figura 2,
como resultado el 69.9% de los encuestados respondieron que no los afecta, el
21.9% reconoce que lo afecta negativamente y finalmente el 8.2% cree que lo
influye de una manera positiva.
La pregunta final ¿Te consideras un adicto a los videojuegos y
por qué? como se puede ver es una pregunta abierta, por lo cual las
respuestas obtenidas son variadas, aunque el 75% afirmó no tener adicción a los
videojuegos; refiriendo que no se consideran dependientes de esta tecnología
debido a que únicamente juegan de 1 a 5 horas por semana. Por otro lado, el 25%
reconoció tener algún nivel de adicción a los videojuegos; aduciendo que lo
hacen para matar el tiempo. Mientras
que otros aseguran no poder vivir sin
ellos, ya que piensan en ello todo el día, incluso en la escuela, dejando
sus obligaciones a un lado (tareas, proyectos, trabajos, además de faltar a
clases).
Con
la información obtenida se llegó a la conclusión de que los videojuegos pueden
ser beneficiosos para los jugadores casuales o que juegan ocasionalmente, ya
que incrementa su concentración, su habilidad para detectar diversos objetos en
movimiento, su toma de decisiones, entre otros. Pero, por otra parte, los
jugadores frecuentes o hardcores
podrían manifestar serios problemas en su rendimiento académico, ya que estos
pueden llegar a jugar por 21 horas o más a la semana, afectando seriamente su
estado mental y físico. Este problema afectó más a los jugadores online, ya que al estar más presente el
concepto de competitividad, los jugadores no miden el tiempo de juego con tal
de mejorar sus habilidades, resultando en la falta de sueño, falta de
concentración, desorden alimenticio, pérdida de la noción del tiempo y
problemas de socialización.
[1] Zaldívar, A., Tripp, C., Aguilar, J. A.,
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