ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y DESARROLLO DE CIBERCULTURA.
UN PROGRAMA DE INTERVENCIÓN EN JÓVENES DE TIJUANA
DIGITAL LITERACY AND DEVELOPMENT OF CIBERCULTURE.
A PROGRAM OF INTERVENTION IN YOUNG PEOPLE
OF TIJUANA
Gerardo G. León Barrios
Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales,
Universidad Autónoma de Baja California, Tijuana, B. C., México
E-mail: gleon@uabc.edu.mx
(Enviado Octubre 25, 2018; Aceptado Diciembre 16, 2018)
Resumen
Teniendo de
marco analítico a la Ecología Mediática como un el paradigma que estudia los
ambientes y hábitats tecnológicos, así como sus dimensiones y configuraciones
socioculturales, este reporte de investigación presenta la experiencia de la
realización de un programa de Alfabetización Digital con jóvenes de Tijuana que
se desenvuelven cotidianamente con tecnologías de información y comunicación
(TICs); la premisa de intervención ha estado orientada desde el enfoque de la
cibercultura, la cual ha permitido ver posibilidades de cambio en las maneras
en que este segmento se apropia de medios digitales y sus contenidos,
interactúa con sus pares por mediaciones tecnológicas y forma una percepción de
uso de TICs, muchas veces de manera poco informada, reflexiva y constructiva.
Palabras
clave: Ecología mediática, Alfabetización Digital, Cibercultura, Jóvenes,
Tijuana.
Abstract
Taking the analytical framework of the Media Ecology
as a paradigm that studies technological environments and habitats, as well as its sociocultural dimensions and
configurations, this research report presents the experience of a Digital
Literacy program with young people from Tijuana who develop daily with
information and communication technologies (TICs); the premise of intervention has
been oriented from the approach of cyberculture, which has allowed to see
possibilities change in the ways in which this segment appropriates digital
media and its contents, interacts with its peers through technological
mediations and forms a perception of use of ICTs, often in an uninformed,
reflexive and constructive.
Keywords: Media
ecology, Digital Literacy, Cyberculture, Youth, Tijuana.
1 INTRODUCCIÓN
Internet y el
mundo digital representan un espacio-tiempo de profundas transformaciones en
múltiples ámbitos de la vida cotidiana, como la individualidad, la familia, los
amigos, la vida social y la escuela. Esto lo experimentan, sobre todo, jóvenes
nacidos en momentos de intensos cambios por la tecnología [1], cuyos entornos y
procesos de socialización y educación desafían los modelos tradicionales de las
Ciencias Sociales desde los cuales habíamos venido entendiendo la relación
medios-sociedad [2], y aparece lo que puede ser otro tipo de sociedad dadas las
maneras de participación y organización social, en donde el sujeto se
relaciona con los medios de difusión e información de manera completamente
diferente.
Resulta indiscutible que el aumento del acceso a internet, así como el
uso de nuevos dispositivos móviles, ha modificado la interacción tradicional en
el nivel individual, con consecuencias en las relaciones sociales más amplias
[3]. Según el último estudio de World
Internet Proyect (WIP) [4], en su reporte del 2013 sobre hábitos y percepciones
de los mexicanos sobre Internet y diversas tecnologías asociadas, a nivel
internacional, México se encuentra en el lugar número 11 entre los países con
mayor número de usuarios de Internet en el mundo, con 59.2 millones. Del dato
anterior, según el mismo reporte, poco más de 9 millones de usuarios son
nativos digitales, esto es, son niños menores de 12 años que nacieron y han
desarrollado toda su vida individual y social en ambientes digitales, con
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s) relacionadas con internet. De
ese total de usuarios (59.2 millones) de internet en nuestro país, 16% tiene
entre 3 y 11 años de edad y 42% tienen entre 12 y 25 años. Ante este escenario,
se hace pertinente no sólo impulsar estudios que logren hacer visibles en
escala micro los nuevos patrones de uso, así como los sentidos y los
significados que se están adquiriendo con las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC´s) en sociedades que las han incorporado en sus vidas diarias
[5, 6], sino también conocer qué es lo que deviene de esta problemática en las
generaciones que ya nacen y socializan en un escenario de uso de TIC´s con
servicio de Internet.
Más aún, lo anterior obliga a la investigación interdisciplinaria a
proponer nuevas formas de comprender e intervenir en estos escenarios ya que
hoy en día el mundo dinámico que tenemos representado en las cifras requiere no
separar y descuidar lo que pasa en estos ámbitos [7]. La emergencia de una
nueva generación de “medios digitales interactivos”, completamente diferentes
en cuanto a sus lógicas de producción y consumo, con mayor énfasis en las
prácticas de comunicación intersubjetivas en red entre usuarios, le demanda al
campo científico una episteme diferente a la vieja idea de la comunicación de
masas. Por lo tanto, proponemos entender estos procesos como cambios evolutivos
en una Ecología Mediática desde el planteamiento de
la Media Ecology[8-10] para
comprender a los medios de difusión y medios digitales como especies creadoras
de ambientes, particularmente de orden socio-semiótico generadores de
ecosistemas socioculturales que modelan –y son modeladores, a su vez— de la
percepción y los procesos cognitivos de los actores sociales. Todo esto
generado por dos componentes
fundamentales, uno es el cambio en las interacciones individuos-medios
digitales-individuos, potenciada en los ambientes de la Web 2.0; otro es el avance tecnológico, cuando en un solo
dispositivo (como el Smartphone) podemos integrar en una sola experiencia, en el momento deseado y
conectado a la red, escuchar noticias, leer el periódico, revisar un correo
electrónico, ver contenidos de televisión, tomar fotografías y compartirlas en
tiempo real, hablar por teléfono o tener una video-llamada. Esto nos ubica en
una experiencia social ubicua[11] que
también ha sido llamada convergencia cultural [12], en la cual el motor de la
experiencia mediática del prosumidor
[13] es el acceso a contenidos según los tiempos del estilo de vida que
satisfacen sus necesidades de información y entretenimiento, las cuáles puede
disfrutar en diferentes plataformas y recursos digitales.
En este marco, consideramos que se requiere de una importante
adecuación en la comprensión y acción sobre los medios, sus procesos y
características, y al mismo tiempo es necesaria una lectura de los posibles
escenarios futuros para contribuir a una mejor relación medios-sociedad en la
vida cotidiana, tendiente a la formación de ciudadanos en la construcción de
sociedades [14].
La experiencia que aquí se presenta forma parte de un proyecto de
investigación sobre Medios y Sociedad, cuyo objetivo se centra en la
exploración de los hábitos de uso y consumo de TIC´s entre jóvenes, a fin de
aplicar talleres de alfabetización mediática y digital con el propósito de
fomentar un uso más constructivo y potenciado de las TICs en los ambientes
sociales de la familia, los amigos y la escuela.
2 BREVE PANORAMA Y MARCO DE INTERPRETACIÓN
2.1 La
alfabetización digital
La
Alfabetización Mediática y la Alfabetización Digital, llamada inicialmente
Educación para los Medios (EPM) tiene sus inicios en países como España,
Francia, Inglaterra y Canadá, entre otros, que junto con la UNESCO [15]
implementan una línea de intervención a manera de respuesta ante la
preocupación por las posibles repercusiones socioculturales, debido al poder
simbólico mostrado por los medios masivos de difusión y sus mensajes
audiovisuales. Estos primeros esfuerzos intentaron convertirse en una forma de
contrarrestar la influencia sobre las grandes audiencias y la formación crítica
de niños y jóvenes a través de la "educomunicación", perspectiva que
representaba una educación del público para un consumo juicioso, informado y
educado en cuanto a lo que representaba la cultura de masas y los contenidos de
los medios de comunicación [16].
En las discusiones y debates sobre sobre este modelo
de intervención desde la comunicación y educación, se parte del principio de
que no se ha logrado que población en su conjunto tenga los niveles mínimos de
alfabetismo tradicional, sobre todo en la lecto-escritura, lo que implica,
desde estos puntos de vista, problemas en cuanto a los “accesos” al no contar
con una herramienta básica de desarrollo moderno occidental. En otras reflexiones afines a la premisa
anterior, pero contradictoriamente, se ven a las tecnologías como un excelente
recurso y solución para la adquisición de conocimiento, sólo que deben ser
“bien” aplicados; todo esto sin considerar que las TICs y los medios digitales
no son por sí mismos la solución al retraso de alfabetización básica, sino de
una posible metodología de incorporación y asimilación en todos los ambientes
de la vida cotidiana de niños, jóvenes y adultos. Estas posturas deben de ser
matizadas, sobre todo en el ambiente actual de las TICs, los medios
tradicionales, los nuevos medios, los medios digitales, así como todos sus
recursos y lenguajes multimediales y transmediales, debido a que los criterios
para pensar en la representación y los accesos a información no son conducidos
y/o acompañados por métodos y recursos que contrarresten afectaciones en la
interacción, confundan en el mar de información o generen sensaciones de
bienestar y placer por el simple hecho de contar con tecnología de alta gama y
con acceso a Internet [17].
Sonia Livingstone, van Couvering y Thumim [18] distinguen un
importante debate en el tema de la alfabetización, y que tiene que ver con los
alcances de este modelo de intervención sobre los sujetos, un tema que trastoca
criterios de ética, y tiene que ver con que si la Alfabetización Mediática se
debe considerar un beneficio en el orden individual que consigue cada sujeto
con la incorporación de los elementos “aprendidos” para el manejo y
conocimiento de los medios; o por el contrario, la Alfabetización Mediática
representa una acción sociocultural que socializa el “aprendizaje” con respecto
a la mirada y reflexión crítica hacia medios de comunicación y sus contenidos,
y con ello lograr una “mejor” Alfabetización Mediática. Las dos posturas
parecen sugerentes, pero creemos que ambos procesos son claramente
complementarios.
A partir de esto, Livingstone [19] destaca dos importantes ejes de
acción y apuesta en cuanto a la alfabetización. La llamada Alfabetización
Informativa, considerada también en La declaración de Praga [20]una condición
para acceder activamente a la “Sociedad de la Información”, y que atiende
procesos de aprendizaje sobre “uso y necesidades informativas”, mediante el
desarrollo de destrezas para “identificar, localizar, evaluar, organizar y
crear” formando sujetos que tengan las competencias para “hacer uso y comunicar
información para abordar temas y problemas”, una habilidad que se puede
cultivar para intervenir en el mundo (Information Literacy Meeting of Experts
2003, citado en [19]). El otro terreno de acción, que ha detonado amplios
debates, propuestas y experiencias de acción es la Alfabetización Mediática,
que se entiende de manera fundamental como los aprendizajes desarrollados para
“comprender” a los medios de difusión como “ventanas que representan al mundo”,
y/o en su caso a través de los cuáles se puede “representar el mundo” desde la
visión del actor lego.
En ambos casos, aún con las divergencias conceptuales y metodológicas,
se tienen apuestas de intervención que desembocan en una dirección, que es
dotar a las personas de habilidades para “usar” en su vida cotidiana las TIC´s,
los viejos y los nuevos medios, las redes sociales y otras plataformas,
utilizados como recursos para una relación medios-sociedad que promuevan una
calidad de vida tanto en lo individual como en lo colectivo.
Fundamentado en estos principios, se asume que el desafío de la
Alfabetización Digital, como un programa de con
fundamento científico, debe plantear, articular y trascender la
Alfabetización Informativa y la Alfabetización Mediática, lo cual considera que
esta acción de intervención empodera a los sujetos sociales y construye ciudadanía en el nuevo orden social digital, asumiendo derechos y
responsabilidades en acciones individuales y colectivas [21] como
buscamos representar en la Tabla 1.
3 ESTRATEGIA
METODOLÓGICA
El proyecto de investigación del cual se deriva la
experiencia que aquí se presenta se desarrolló en dos etapas. La primera
consistió en conocer los hábitos y tendencias del uso de TIC´s y de Internet en
niños y adolescentes del Sistema Educativo Municipal de la ciudad de Tijuana,
B.C., y su relación con cambios y formas emergentes de interacción en los
ámbitos personales, familiares y educativos. Para ello se aplicó una encuesta
entre 1288 estudiantes del nivel primaria, secundaria y preparatoria. Con este
diagnóstico se crearon los parámetros y directrices del diseño de la
alfabetización digital.
La segunda fue diseñar e
implementar talleres de alfabetización digital con niños y jóvenes del mismo
sistema educativo, con base en sus hábitos y usos de TIC´s, a fin de potenciar
su relación con los medios digitales en la vida social y sus ambientes de
aprendizaje. El diseño y aplicación de los talleres y actividades de
alfabetización digital en jóvenes de Tijuana se fundamentó en la propuesta de
los cuatro elementos para una alfabetización digital crítica de David
Buckingham [22], las cuales son: la
representación, el lenguaje, la producción, y la audiencia.
Tabla 1. Niveles y operaciones de la Alfabetización Tecnológica,
Mediática y Digital.
Fuente: Elaboración propia con información de Buckingham
[21].
Nivel |
Tipo de alfabetización |
Aprendizaje-adquisisción
de conocimiento en las TICs y con
las TICs |
Desarrollo
de pensamiento crítico-creativo |
Acción
social constructiva |
I |
Alfabetización
Tecnológica |
Se
logra la oportunidad de acceso para la reducciòn de la “brecha digital” -Se
desarrollan habilidades básicas de uso de TICs -Se
adquieren destrezas básicas de navegación en la web |
-Desarrollo
de competencias básicas -Destrezas
de uso de herramientas y textos -Destrezas
de entrada y salida -Desarrollo
de habilidades multi-tareas |
-Se
empodera en el acceso a la distribución de servicio y uso de servicio,
equipamiento, herramientas de Internet |
II |
Alfabetización Mediática |
-Se
conocen los riesgos del peligro que implica Internet -Se
logran habilidades de reflexión y síntesis -Se
desarrollan destrezas de resolución de problemas |
-Se
toman decisiones -Se
crean acciones en red -Se
aplican habilidades creativas -Se desarrollan
habilidades de apropiación de información y acciones de red -Se
forman capacidades de juicio y dicernimiento sobre información y acciones en
Internet |
-Se
empodera en la comprensión y la creación |
III |
A.
Alfabetización Digital |
-Hay
desarrollo de habilidades de conocimiento compartido -Se
desarrollan las destrezas de una conciencia social e identidad, individual y
colectiva |
-Se
desarrollan acciones de cognición disitribuida -De aplican acciones usos y generación de
información y de investigación-creación |
-Se
empodera en conocimientos y sus aplicaciones sobre los medios digitales |
La dimensión de la representación se refiere ala
construcción de la realidad mediada tecnológicamente. Estas formas de
representación contienen la huella institucional (o comercial) del punto de
vista de quienes han creado los contenidos y formas de acceso al mundo en
línea, buscando incidir axiológica e ideológicamente y con una presencia
incisiva y constante en los nuevos espacios digitales y sus flujos de
información y entretenimiento. Sin duda se está ante una paradoja sociocultural
de nuestro tiempo, si bien por un lado los nuevos medios y la nueva ecología
mediática nos colocan como actores sociales en una posición “abierta y libre”
de consumo y creación-participación, la experiencia de la expresión libre y
abierta no es tal en la llamada “súper carretera de la información”. Ésta se
encuentra inmersa en una serie de dispositivos y estrategias multimediales y
digitales de un mundo pre-interpretado, pre-codificado y pre-construido desde
visiones y valoraciones que presentan el mundo desde ciertos recortes
perceptivos de realidad, sin dar opciones a que seguidores o usuarios pongan en
duda el inexacto o sesgado manejo de la información. Por tanto, importa construir
una mirada reflexiva sobre la forma en que sitios de Internet montan
estrategias desde las cuáles asumen que expresan “una verdad” o “una realidad”
desde una calidad moral y de autoridad que deja fuera la diversidad de
perspectivas e interpretaciones sobre los temas u objetos discursivos
presentados, incluyendo todo los que se refiere al consumo.
La dimensión del lenguaje.
Este factor de alfabetización digital busca trascender el conocimiento de un
idioma mediático básico, y no sólo es importante saber qué se dice y cómo, sino
se requiere de la comprensión metalingüística y la identificación de
composición gramatical sobre todo el universo de comunicación mediática digital
que contiene múltiples códigos, diversos criterios expresivos y complejos recursos
retóricos. El saber sobre la funcionalidad de estos elementos articulados en
todo el complejo de la ecología mediática permite mirar más allá de las formas
expresivas inmediatas, y nos acerca a reconocer las matrices de estructuración
de sentidos que crean los recursos retóricos usados en las arquitecturas de
navegación e interactividad “accesibles”, “amigables” y con “experiencias
amenas” en los medios digitales, y bajo las cuáles se registra una serie de
datos de usuario.
La dimensión
de la producción. Este factor es
quizá el gran articulador de todos los demás, ya que implica el conocimiento
del entramado institucional de las industrias culturales (de los medios
tradicionales a los nuevos medios). La producción alude directamente al
carácter mercantil sobre el cual se han configurado todo tipo de expresiones y
contenidos en medios y medios digitales, esto es, comprender la dinámica
mercantil o persuasivo de las entidades productoras de contenidos informáticos
y de entretenimiento. En esta dimensión de alfabetización se consideran a Las
tecnologías que son usadas como generadoras de información, y a su vez, como
medio de difusión dentro de la web.
En este aspecto es necesario promover el aprendizaje sobre los criterios
mercadológicos que están inmersos en una gran cantidad de contenidos en
Internet, incluyendo las redes sociales. De igual manera, es necesario resaltar
este aspecto en las producciones transmediales.
La dimensión de la Audiencia. Esta dimensión de la alfabetización digital es un criterio
medular en la alfabetización digital, ya que pone en el centro al actor social
en su proceso de audiencia para asumirse y reconocerse como tal; la mirada
reflexiva se enfoca en comprender las interacciones de audiencias con medios
tradicionales hasta a las complejas relaciones entre medios tradicionales y
nuevos medios, es decir, todo el ambiente de la ecología mediática en la que se
mueve el actor social contemporáneo. Desde luego que, por sí misma, esta
propuesta de análisis-acción pone en perspectiva crítica al nuevo orden de
acciones e interacciones del sujeto en los escenarios de la Web 2.0. Formas visibles e
invisibles que utiliza la publicidad comercial para llegar a los usuarios.
A partir de lo anterior,
el trabajo implementado se estructuró bajo los cuatro criterios de la
alfabetización ya descritos y se combinaron de forma complementaria con las
actividades propuestas por Guillermo Orozco [23, 24].
3.1 De la alfabetización digital al desarrollo de
cibercultura en usos e interacciones con TICs.
Como hemos venido sosteniendo, los nuevos entornos digitales son el
centro de la vida social de los jóvenes, y sitúan en un lugar diferente a las
instituciones que tradicionalmente acompañaban y/o mediaban los aprendizajes.
De acuerdo con Pérez Tornero la alfabetización digital demandada por estas
circunstancias apela a una participación activa y creativa de todos los actores
involucrados en el desarrollo de los jóvenes (como la familia y la escuela, entre otras
instituciones) bajo la idea de articular un proceso de acompañamiento y
participación en la formación de nuevos ciudadanos; con esto nos referimos a que es necesario
repensar las maneras en que la autoridad paternal de la formación de hijos y la
autoridad educativa para formar individuos debe contribuir, a la par de ellos
(los jóvenes), es decir, aprender de sus formas y aprendizajes que han
desarrollado en su espacios de socialización digital para formar no únicamente
individuos que usen y produzcan críticamente contenidos, sino que constituyan
plataformas sociales de aprendizajes mutuos para tener ciudadanos con capacidad
de vinculación y articulación en el tejido social.
La propuesta de diseño y
aplicación de los talleres y actividades de alfabetización digital que proponemos
se encuentra fundamentada en el programa metodológico de la Ingeniería
Comunicación Social desarrollada por Jesús Galindo [25-27], específicamente en
la metodología de intervención desde la comunicación y el desarrollo de
cibercultura sobre los sistemas y las configuraciones de relación a
partir de formas meméticas construidas en sistemas de información, o en su
caso, en sistemas de comunicación de las prácticas de interacción y uso de los
jóvenes a través de las TICs. Con ello se puede ver la posibilidad de conocer
la orientación de la intervención en cuanto a aspectos de interacción y
prácticas de uso relación con medios tradicionales y nuevos medios bajo cinco
niveles de desarrollo cibercultural:
a)
Nivel de contacto. Nivel mínimo de relación entre
dos o más individuos de un sistema o sistemas. No hay ningún tipo de intención
y compromiso por las partes que busque modificar a alguno o algunos de los
elementos o de los sistemas en juego.
b)
Nivel de interacción. Este es un nivel de relación
medio. Las acciones tienen una intencionalidad que buscan afectar a los
elementos y a los sistemas en juego. Las relaciones implican diferentes grados
de intención, compromiso y afectación. Podemos hablar aquí ya de un primer
grado de comunicación y articulación.
c)
Nivel de
conexión. Grado de relación alto. Hay acuerdo entre los individuos. Se comparte
la intencionalidad, el compromiso y se acepta alguna forma de afectación dentro
de un espacio común y una relación. El nivel de comunicación es medio. Hay
interés en sostener la interacción y pasar a un estado diferente, pero no más.
d)
Nivel de
vínculo. Grado de relación alto entre individuos. Supone un nivel de acuerdos
altos en los que se define, por las partes, la intencionalidad, el compromiso y
las formas de afectación, por lo tanto hay un acuerdo por la sustentabilidad y
continuidad de la relación en tiempo y espacio.
e)
Enacción. El
entorno, los sistemas y los individuos entrar en una relación compleja de
colaboración en la configuración de los compromisos y al entorno, todos
colaboran con un compromiso no necesariamente tácito, tampoco explícito, y
suceden transformaciones y cambios para bien del sistema.
Con el desarrollo de cibercultura como modelo de intervención con
jóvenes en el Sistema Educativo Municipal de Tijuana, planteamos que la
alfabetización digital debe de superar el nivel 1 y 2 de la Tabla 1 del
apartado anterior, buscando construir una acción social constructiva de
empoderamiento sobre las capacidades de los medios digitales en el marco de las
posibilidades que permite la Web 2.0
y su ecología mediática, lo que significa que los aprendizajes y adquisición de
conocimientos de uso de medios digitales para generar acciones de conocimiento
y desarrollo de destrezas para una conciencia social, la identificación de
una identidad individual y colectiva, así como el desarrollo de pensamiento crítico-creativo
para acciones de cognición dsitribuida, socialmente compartida y de creación
social. Estos elementos y aprendizajes muchas veces han sido desarollados y
aprendidos por los mismos jóvenes.
4 DISEÑO DE
TALLERES Y SU IMPLEMENTACIÓN
4.1 Actividades de alfabetización digital de la
representación
Actividad. Modelos y géneros televisivos.
Diseño de
Actividad. Se presentandiferentes
programas televisivos para que los jóvenes observen y describan características
(tono, lenguaje, temas, narrativas), para después reconocer por tipo de
contenido cómo se representan cada uno.
Propuesta de
aprendizaje. Hacer evidente que lo que
se transmite en la televisión no es la realidad en sí, sino una reconstrucción
que “pasa” por la cámara de la televisión y después es ofrecida al auditorio.
La televisión no reproduce la realidad sino reproduce realidades, por lo que es
importante distinguir contenidos para conocer cómo hay diferentes tipos de
construcción de la realidad mediante el uso de recursos audiovisuales y
retóricos en las pantallas.
Actividad. Televidencias múltiples.
Diseño de
Actividad. Presentación de un
cortometraje sin audio llamado “El hombre de humo”.
Propuesta de
aprendizaje. Identificar las diversas
formas de mirar contenidos audiovisuales (TV, video, cine, etc.) y los diversos
focos de atención que cada individuo le da a un mismo programa, y hacer visible
que cada quien tienen diferente percepción hacia un mismo tema, así como
también hay diversas opiniones con respecto a un contenido.
Actividad. Escuchar sin ver un reggaeton; o Mirar sin oír un reggaeton.
Diseño de
actividad. Se proyecta un documento
audiovisual del género musical reggaeton
omitiendo u ocultando la proyección visual, la pantalla, y sólo se debe
escuchar el audio. O se proyecta un documento audiovisual del género musical reggaeton sin audio.
Propuesta de
aprendizaje. En el primer ejercicio,
todos los participantes anotan cómo sería el video de esa letra y canción,
comentan lo que identificaron en la narrativa auditiva, y tratan de
representarlo por escrito como ellos lo imaginaron. En el segundo ejercicio,
escriben la posible letra que creen está representada en la narrativa visual.
Se conduce a una reflexión que permite identificar los temas que son tratados
en este tipo de género, se les pide que comenten de los aciertos y desventajas
de escucharlos cotidianamente.
Actividad. Lo que sentimos de lo que escuchamos.
Diseño de
Actividad. Se les pide a los
participantes que tengan a la mano la letra de su canción favorita. Se lee en
voz alta cada letra. Se identifican los temas y las emociones asociadas a los
temas. Cada quien escribe sobre las emociones identificadas en la letra de su
canción favorita. Se comentan en grupo.
Propuesta de
aprendizaje. Identificar que la música,
como cualquier otro contenido, transmite un mensaje que influye en la emociones
del sujeto que la escucha. Se reflexiona en grupo la importancia de lo que
escuchamos para comprender que el oído
no sirve únicamente para escuchar, sino también determina el equilibrio
emocional y estimula el cerebro en sus diferentes áreas, donde hay contenidos
que estimulan cierto tipo de estados emocionales. Finalmente se busca
conocer diferentes opiniones a partir de la idea de que ante esto se puede
sacar beneficios de escuchar determinado tipo de música, por lo que es
importante aprender a identificar que género es más adecuado para diferentes
actividades, estados de ánimo y en la vida diaria.
4.2 Actividades de alfabetización digital de los
lenguajes medial, multimedial y transmedial
Actividad. Sin ver frente a la pantalla; sin escuchar ante la
proyección.
Diseño de
Actividad. Se reproduce un documento
audiovisual omitiendo el video. Y/o se reproduce un documento audiovisual
omitiendo el audio. Los participantes no ven el video pero escuchan el audio;
y/o los participantes escuchan el audio sin ver el video de algún documento audiovisual.
Se anota en una libreta una narración de lo que vieron y/o escucharon.
Propuesta de
aprendizaje. Se busca reconocer el
poder semio-narrativo de los documentos audiovisuales mediáticos, multimediales
y/o transmediales y cómo se utilizan todos los recursos audiovisuales. Se hace
hincapié en las virtudes y desventajas de mirar contenidos de estas
características sólo mediante uno de sus lenguajes, para dimensionar el
potencial expresivo que posee las narrativas de múltiples mensajes.
Actividad. Historias de sonidos.
Diseño de
Actividad. Los participantes elegirán
una historia que quieran contar, y utilizando sus dispositivos móviles con la
aplicación de grabación de audio, y crearan una historia narrando todo con
sonidos posibles. Posteriormente se exponen las historias y se comentan sobre
las experiencias de contar algo sólo con el lenguaje auditivo.
Propuesta de
aprendizaje. Hacer reflexionar sobre
la importancia que tiene el lenguaje auditivo en todas las expresiones
mediáticas, multimediales y transmediales, haciendo notar que es uno de los más
importantes elementos en la construcción de los contenidos y mensajes, pero
sobre el que se piensa y pone poca atención; con esto se trata de hacer una
relación con las sensaciones y las circunstancias a las que están asociados
estos contenidos a partir de sus elementos sonoros.
4.3 Actividades de alfabetización digital de la
producción
Actividad. Los géneros televisivos.
Diseño de
actividad. Se hace una presentación
en video de explicando los géneros televisivos, sus características narrativas
y sus combinaciones. Se hacen grupos de trabajo y se les asigna ver un
contenido audiovisual de diferentes fuentes y medios que los participantes ven
comúnmente. Cada grupo lo ve, lo clasifica y lo describe de acuerdo a los
elementos que lo definen. Se hace una tabla general para ver todos los
ejercicios de manera integral.
Propuesta de
aprendizaje. Se busca conocer la
estructura de un contenido mediático, multimedial y/o transmedial; identificar
sus características narrativas por género; y de relacionar la naturaleza de
producción de cada género por tipo de medio y sus contenidos para comprender
cómo una producción de esta índole tiene una relación con elementos
mercadológicos muy bien definido y articulado.
4.4 Actividades de alfabetización digital de las
audiencias
Actividad. Cómo cuento yo en Youtube.
Diseño de actividad. Se ven
contenidos de tutoriales, youtubers,
videos musicales, entre otros de mayor visita en la red social Youtube y con diferentes temáticas. Se
hablan de las diferencias y características expresivas de cada contenido, y de
la trascendencia de un contenido en una red social. Posteriormente los participantes eligen algún tema que contar,
tomando en cuenta sus emociones, temas de preferencia y gustos en esta red
social, y hacen un video para compartirlo en la red social.
Propuesta de
aprendizaje. A través de todo el
ejercicio se busca que los participantes reconozcan la importancia de ver
contenidos en Youtube, e identificar
los contenidos de los youtuber, tanto
en cómo lo dicen como en qué ponen de fondo. La propuesta tiene el fin de hacer
visibles que los contenidos de esta red social pueden ser positivos o negativos
en cuanto a valores y formas de pensamiento.
Actividad. Aprehender con videojuegos.
Diseño de actividad. Se hace una presentación en video de videojuegos,
tipos, características y trascendencia en el desarrollo de jóvenes y niños.
Posteriormente se hacen grupos para jugar tres tipos de videojuegos.
Posteriormente se escriben y se comparten los siguientes puntos: a) cómo hace
cada quién para vencer un reto; b) qué habilidades tuvo que aprender para jugar
el videojuego; c) cómo y con quien comparte lo aprendido en el videojuego.
Propuesta de aprendizaje.Se
pretende que con esta actividad los jóvenes ayuden a conocer cuales videojuegos
les han ayudado a mejorar capacidades y competencias para diversos asuntos o
temas de la vida cotidiana, incluyendo cuestiones escolares. A los
participantes se les pide identificar y verbalizar los aprendizajes más
importantes, y qué importante es compartir estas habilidades colectivamente
como una forma de hacer ver trabajo de colaboración entre pares videogammer.
Actividad. Los otros en Instagram.
Diseño de
Actividad. Se les pide a todos los
participantes que tengan una cuenta en la red social Instagram. Que días antes
entren y usen su red social.
Propuesta de
aprendizaje. Hacer visible cómo las
redes sociales funcionan a partir de estereotipos, y que es a través de este proceso
que se interactúa con las personas, conocidas o no. El propósito es que los
participantes hagan consciente el uso y lo que transmiten las redes sociales si
se hace a partir de estereotipos y cómo observar las fotografías son solo una
fracción de una realidad, o una versión de las demás personas.
Actividad. Distopía para pensar mi mundo.
Diseño del
taller. Se reproduce un episodio de la serie inglesa Black Mirror. Se les pide que todos
anoten sus impresiones y sentimientos.
Propuesta de
aprendizaje. Se provoca la reflexión a partir del capítulo
seleccionado de la serie, con el fin de que el carácter crítico de la misma
genere una mirada más consciente sobre las filias o fobias sobre la tecnología,
con la idea de profundizar en sus criterios que manejan respecto a las TICs,
buscando ayudar a reducir distancias sociales y sean, las TICS, más un espacio
de articulación social que permitan entender las apropiaciones de un grupo
etario de otro, un “puente de unión” de sentidos y significados entre generaciones
[28]
Actividad.
Decide tu tiempo.
Diseño de actividad. Los
participantes escriben en una hoja, de un lado, las actividades cotidianas que realizan y no
tienen que ver con TICs, Medios Digitales e Internet, se anotan el tiempo
dedicado a estas acciones; en el otro lado del cuadro las actividades con uso
de TICs, medios digitales e Internet, y se anotan el tiempo en estas. Entre
todos se revisan los resultados de cada quien, y se emiten conclusiones de los
usos y los tiempos de la vida cotidiana.
Propuesta de aprendizaje. Los
participantes harán visible cómo se distribuye su tiempo y el lugar que tiene
en su vida diaria el uso de TICs, medios digitales e Internet. Con ello,
tomarán en sus manos la reflexión que conduzca a cómo hacer más eficiente el
uso de su tiempo para sus metas del cada día, y cómo hacer más eficiente el
manejo del tiempo frente a los medios digitales y sus plataformas.
5 REFLEXIONES
Y PUNTOS CLAVE DE DISCUSIÓN
Con internet, estamos en una época en donde
el aprendizaje es totalmente visual. Los participantes a pesar de no consumir los mismos productos
audiovisuales (comerciales y/o programas) los reconocen con solo escucharlos,
sin necesidad de estar frente a una pantalla y verlos. Asimismo, mencionaron que no sabían que era tan sencillo el suplantar a
una persona y lo fácil que es robar la identidad dentro de las redes sociales,
dada la gran cantidad de perfiles falsos que existen en Internet y que estos se
utilizan muchas veces para la trata de blancas.
Al trabajar sobre las representaciones de perfiles,
la reacción generalizada de algunos participantes fue de asombro al conocer
cómo los percibían sus compañeros, por ejemplo hubo quien se describió como una
persona apática, en cambio sus compañeros percibían de manera positiva su
personalidad y como buen compañero.
Los participantes tenían una perspectiva que sus Youtubers no eran personas listas, y que
no dejaban nada bueno, sólo un momento de diversión, pero al concluir el
ejercicio se dieron cuenta que su contenido siempre va de la mano con una
fuerte crítica social, aunque con sarcasmo
y en broma, pero finalmente es un contenido positivo “que deja algo
más”, solo entendiendo el mensaje de fondo. Como resultado de este aprendizaje
es que se vuelven más críticos en lo que ven, observando por ellos mismos que
dentro de estos videos hay contenido social.
Sobre las
representaciones de los medios de difusión en general, los participantes
estuvieron de acuerdo en que en la mujer es reflejada como un estereotipo
sexual, en donde algunos contenidos de redes sociales refuerzan la imagen de la mujer como un objeto sexual y de cómo “debe ser” la belleza para
ellas. Esta
experiencia de aprendizaje está asociada a un dato relevante que apareció en
los ejercicios, en los cuales los jóvenes seleccionaban por ellos mismos
canciones, videos musicales, videos de Youtube,
etc., pero la mayoría era de contenido violento y sexual, haciendo apología a
crímenes y a la cultura del narcotráfico. Para esto se tuvo que insistir en la
reflexión y estrategia en cómo analizar y determinar si estos mensajes eran
aptos para ellos, sobre todo por los valores que promueven. Otro de
los aprendizajes importantes en este tema es la no utilización de las redes
sociales para fomentar y promover estos temas, por ejemplo Instagram y Facebook, y
se comprendió que no todo lo que se muestra es real. Se utiliza mucho la “Fake Social Life”, en donde los jóvenes muestran
una imagen perfecta en sus redes sociales.
Es claro que los jóvenes utilizan los medios de
comunicación como herramientas de entretenimiento, y no los consideran
herramientas de aprendizaje, en cambio, es innegable que construyen todo un
universo de sentidos y significados. Muchos no lo hacen de manera consiente
porque nacieron sumergidos en este mundo multi-tasking, como la capacidad de
hacer varias tareas con diversas plataformas y lenguajes, de manera simultánea.
Las acciones de colaboración son un tema a
resaltar. Los jóvenes realizan diversas acciones de colaboración con sus pares,
y resuelven una gran cantidad de situaciones de su vida diaria, sin embargo, no
se dan cuenta del potencial que tienen estos aprendizajes para expandirlos a
muchos otros ámbitos de la vida social; por otro lado estas prácticas deberían
tener una mayor inclusión en el ámbito social escolar, ya
que en otro ejercicio se observó la gran capacidad constructiva, por ejemplo, uno de los participantes propuso cómo ayudarían a
la sociedad mediante las redes sociales.
Un aspecto que resulta clave es que los jóvenes
participantes saben diferenciar los medios de comunicación existentes, pero les
resulta más práctico y accesible usar las plataformas de redes sociales para
informarse de los hechos ocurridos y las complejas formas de interacción entre
ellos [29].
Consideramos, por lo tanto, que hace falta que alguna entidad institucional o un
comité ciudadano y/o académico participe en la regulación de la actividad de
jóvenes en cuanto a consumo de contenidos y uso de nuevos medios. Los padres de
familia no tienen recursos y criterios suficientes para hacer frente a este
desafío en casa, o muchas veces ellos son usuarios sin comprender las
implicaciones y la debida importancia por su impacto sociocultural. No se
cuenta con elementos para formar un criterio más crítico en lo que consumen,
dada la susceptibilidad ante los riesgos de todo tipo en Internet.
Se hace
ineludible utilizar de forma benéfica los medios de difusión, incluyendo a los
nuevos medios, como una de las prioridades y necesidades actuales en materia de
educación tanto para niños y niñas como para jóvenes. Buckingham [30] señala la
implicación del uso de medios digitales (videojuegos, computadora, Internet y
ahora redes sociales) en una serie de “procesos informales de aprendizaje”, en
donde es posible una relación más “democrática” y constructiva entre profesores
y estudiantes, agregando a los padres de familia.
La
utilización de los dispositivos móviles debe ser por medio de una guía y/o con
conocimientos previos que doten a los niños, las niñas y jóvenes a discernir
entre materiales y contenidos que no son constructivos o que reproducen acciones
o sucesos negativos para sus grupos, como los que son benéficos para crear una
mejor sociedad. De tal manera que en la Ecología Mediática actual los
prosumidores están creando y consensando prácticas de comunicación y
aprendizaje que no tiene nada que ver con los modelos tradicionales de
enseñanza-aprendizaje, que implican un sin fin de elementos de generación de
procesos de conocimiento.
Los niñas, niñas y jóvenes habitan su Ecología
Mediática fundamentalmente para fines de entretenimiento, incluyendo la
interacción con sus pares, por lo que se deben reconsiderar elementos lúdicos
en toda su capacidad configuradora y reconfiguradora en los procesos de
formación de individuos para casi todas las dimensiones de su vida diaria.
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