APLICACIÓN MÓVIL PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA
INGLÉS EN EL CUARTO GRADO
MOBILE APPLICATION
FOR THE LEARNING OF THE ENGLISH LANGUAGE IN THE FOURTH GRADE
Liuska
Martínez Noris1, Gustavo Fernández Batista2,Luis Ángel
Sánchez Álvarez3
1Universidad de
Las Tunas, Cuba
2Dirección
Provincial de Justicia, Cuba
3Centro Meteorológico
Provincial Las Tunas, Cuba
E-mail: liuskamn@ult.edu.cu,
gustavo92@gmail.com, alex.sanchez@ltu.insmet.cu
(Enviado Marzo 20, 2019; Aceptado Mayo 29, 2019)
Resumen
La incorporación de las tecnologías en
las prácticas pedagógicas supone mayor integración de la escuela en el contexto
de la sociedad de la información. Esto implica un paso necesario de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación a las Tecnologías del
Aprendizaje y del Conocimiento. Es decir, escolarizar las tecnologías,
llevarlas a las aulas y darles sentido y utilidad pedagógica. El empleo de los
medios tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje da paso el
crecimiento del aprendizaje móvil o m-learning.
Los dispositivos móviles se han convertido en herramientas comunes, que ofrecen
una amplia gama de efectos que pueden incluir la enseñanza y el aprendizaje.
Por lo tanto, los estudiantes son capaces de contribuir activamente al
desarrollo de innovadores usos educativos de la tecnología, ya que ellos se
entrelazan con otros aspectos de sus vidas en el aprendizaje espontáneo, la
enseñanza de prácticas y la intersección con la vida cotidiana. Investigaciones
realizadas confirman la existencia de problemas en el aprendizaje del idioma
inglés en los alumnos. Con el fin de erradicar este problema se propone
implementar una aplicación móvil que permita un mejor desarrollo de las
habilidades básicas del idioma inglés, aumentar la motivación y el estudio de
esta asignatura en la educación primaria específicamente en cuarto grado. Para
la implementación de la aplicación móvil se utilizó la metodología Mobile-D, en un entorno de desarrollo
integrado, Android Studio y el
lenguaje de programación Java.
Palabras clave:Dispositivos Móviles, Aprendizaje Móvil, Tecnologías
del Aprendizaje y del Conocimiento.
Abstract
The incorporation
of technologies in pedagogical practices implies greater integration of the
school in the context of the information society. This implies a necessary step
from Information and Communication Technologies to Learning and Knowledge
Technologies. That is to say, to school the technologies, to take them to the
classrooms and to give them sense and pedagogical utility. The use of technological
means in the teaching-learning process gives way to the growth of mobile
learning or m-learning. Mobile devices have become common tools, offering a
wide range of effects that can include teaching and learning. Therefore,
students are able to actively contribute to the development of innovative
educational uses of technology, since they are intertwined with other aspects
of their lives in spontaneous learning, teaching practices and intersecting
with everyday life. Research carried out confirms the existence of problems in
the learning of the English language in the students. In order to eradicate
this problem, it is proposed to implement a mobile application that allows a
better development of the basic skills of the English language, increase the
motivation and the study of this subject in primary education specifically in
fourth grade. For the implementation of the mobile application, the Mobile-D
methodology was used in an integrated development environment, Android Studio
and the Java programming language.
Keywords:Mobile Devices, Mobile Learning, Learning and
Knowledge Technologies.
A nivel mundial se han realizadovarias experiencias sobre el uso de
los dispositivos móviles en la docencia. Los ambientes de aprendizaje basados
en la tecnología móvil están enfocados a impulsar y mejorar los procesos de
aprendizaje. Por lo que surgen nuevos retos para adecuar su uso al potencial
educativo, comunicativo e informativo que sin duda poseen. Para utilizar
adecuadamente un dispositivo móvil debemos planificar los procesos de
enseñanza-aprendizaje y conocer las características del mismo.
En Cuba el proceso de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés desde estudios tempranos hasta la
universidad, constituye uno de los principales objetivos de relevante
importancia en el sistema educacional y responde a la política, económica y
social de las lenguas extranjeras en el mundo actual. La mismase orienta a
formar profesionales con una cultura general integral y con un pensamiento
humanista, científico y creador.
Cuba se encuentra inmersa en un largo y complejo
proceso de Perfeccionamiento del Sistema Nacional de Educación, por lo que es
necesario buscar nuevas alternativas para incentivar y motivar a los
estudiantesen la dedicación y responsabilidad por el estudio. Durante el curso
2017-2018; en el cuarto grado de las escuelas primarias se comenzó a
desarrollar un experimento. Fue esencial la introducción de las tabletas en las
aulas, pero aunque vale señalar que ninguna llegó con aplicacionesdestinadas a
sistematizar los contenidos de las asignaturas y específicamente la del idioma
inglés.
Desde la llegada del enfoque comunicativo a la
enseñanza de idiomas, el desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas:
hablar, comprender el idioma oral, leer y escribir, ha sido siempre uno de los
principales objetivos tanto para los diseñadores de currículos como para los
profesores como elemento fundamental en el desarrollo de la competencia
comunicativa de los estudiantes como máxima aspiración de profesores y alumnos [1].
La comunidad escolar tiene el gran reto de buscar e
implementar los mecanismos necesarios para propiciar el interés de los alumnos
en la lectura y la escritura para convertir a nuestros estudiantes en seres
autodidactas, pensantes, reflexivos, críticos y capaces de tomar decisiones
asertivas ante cualquier situación de la vida cotidiana [2].
En la escuela primaria República de
Chile de la ciudad de Las Tunas, se asignaron 15 tabletas. En encuestas y
entrevistas con docentes del centro se conoció que el tiempo planificado para
impartir las clases del idioma inglés es de una frecuencia semanal, lo que
limita la sistematización de los contenidos recibidos por los estudiantes. Lo
anterior afecta considerablemente el desarrollo y aprendizaje de esta lengua
extranjera, lo cual provoca dificultades académicas en las habilidades
necesarias en el idioma.
2.1 Una
taxonomía de aprendizaje móvil
Según la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura [3] “El aprendizaje móvil comporta la utilización de
tecnología móvil, sola o en combinación con cualquier otro tipo de tecnología
de la información y las comunicaciones, a fin de facilitar el aprendizaje en
cualquier momento y lugar. Puede realizarse de muchos modos diferentes: hay
quien utiliza los dispositivos móviles para acceder a recursos pedagógicos,
conectarse con otras personas o crear contenidos, tanto dentro como fuera del
aula”.
En el Informe Horizonte [4] se plantea que el uso
del celular con fines pedagógicos constituye un elemento que al ser introducido
en el aula rompe con los esquemas conocidos.
El aprendizaje móvil promete así ser la tecnología
educativa del nuevo siglo que de acceso frecuente e integral a los sistemas y
aplicaciones que apoyan el aprendizaje formal einformal en cualquier momento y
en cualquier lugar dando la oportunidad al aprendiente decontrolar y aprovechar
sus tiempos disponibles para el aprendizaje/repaso de (nuevos) conocimientos[5].
El aprendizaje móvil es un paradigma centrado en
elestudiante para motivar y potenciar los procesos de aprendizaje en cualquier
momentodentro y fuera de los espacios educativos, en el que se promueve la
colaboración, lainteracción y la creación de comunidades de aprendizaje. Además
los estudiantes asumenunpapel más activo en el proceso de aprendizaje y
representa una nueva posibilidad paraacceder a diversos recursos pedagógicos y
la gestión del conocimiento[6].
El aprendizaje a través de
dispositivos móviles facilita la actividad del estudiante, divididas por el
autor en cuatro categorías[7]:
·
El estudiante está en capacidad de
crear y capturar su propio contenido.
·
Puede acceder a recursos
educativos.
·
Utiliza un dispositivo digital para
procesar los estímulos de aprendizaje.
·
Se comunica con pares y tutores
estableciendo relaciones útiles para el aprendizaje.
La utilización de los dispositivos móviles para la enseñanza y
aprendizaje de la lengua inglesa implica una exploración profunda de nuestra
práctica y diseño docente [8].
2.2 Sistemas
similares
A nivel Internacional se han diseñado aplicaciones
móviles para el aprendizaje del idioma inglés. A continuación se muestran
algunos ejemplos de las mismas:
NumberFun: Es una
aplicación dirigida a niños que desean aprender los números en inglés hasta el
millón, su funcionalidad se basa en seleccionar imágenes que representan
números y escuchar la pronunciación de cada uno de ellos [9].
PhrasalVerbs Machine: Ideal para profesores de inglés,
esta aplicación fue desarrollada por la Universidad de Cambridge tiene como
cometido facilitar el aprendizaje del verbo preposicional o phrasalverbs, es decir, aquellos
compuestos por un verbo y un adverbio o preposición. [10].
Después de hacer un análisis de las aplicaciones mencionadas se puede
decir que estas herramientas han sido desarrolladas sin un modelo pedagógico
apropiado y están principalmente diseñadas para formación informal. Por tal
motivo de diseñó una nueva aplicaciónmóvil en correspondencia con los objetivos
y contenidos del programa de inglés para el cuarto grado de la Educación
primaria en Cuba. Lo mencionado anteriormente constituye una ventaja con
respecto a las anteriores.
Los requerimientos mínimos para que funcione la
aplicación “Aprende Jugando” son los
siguientes:
1. Sistema operativo Android (4,4 o mayor).
2. Procesador de 1300MHz.
3. Memoria RAM de 500 Mb.
4. Almacenamiento de dispositivo 500 Mb
Para
la implementación de la aplicación móvil se utilizó la metodología Mobile-D, en un entorno de desarrollo
integrado, Android Studio y el
lenguaje de programación Java.
Es necesario tener en cuenta los
aspectos que se tratan a continuación, para lograr que la aplicación se adapte
perfectamente a los distintos dispositivos en la que puede ser utilizada.
Tamaño de la pantalla: tamaño de la pantalla
relativa a un terminal de tamaño estándar:
·
small: una
pantalla con un tamaño menor de 3.2 pulgadas.
·
medium: para
dispositivos con un tamaño de pantalla típico.
·
large: para
pantallas de un tamaño significativamente mayor que la de un terminal típico,
como la pantalla de una tableta o un netbook.
Densidad: se refiere a la densidad en píxeles de la
pantalla. Normalmente se mide en puntos por pulgada. Se calcula en función de
la resolución y el tamaño físico de la pantalla:
·
ldpi: usado para almacenar recursos
para baja densidad pensados para pantallas con densidades entre 100 y 140dpi.
·
mdpi: usado para pantallas de
densidad media entre 140 y 180dpi.
·
hdpi: usado para pantalla de alta
densidad, entre 190 y 250dpi.
·
nodpi: usado para recursos que no
deberían ser escalados, sea cual sea la densidad de la pantalla donde van a ser
mostrados.
Relación de aspecto: se trata de la relación de la
altura con respecto a la anchura de la pantalla:
·
long: usado
para pantallas que son mucho más anchas que las de los dispositivos estándar.
·
notlong: usado
para terminales con una relación de aspecto estándar.
La
aplicación móvil presenta una interfaz visual que permite lograr la motivación
de los estudiantes por su uso. Además de los 26 estudiantes del aula 19
presentan estilo de aprendizaje visual, por lo que se presentan imágenes y
videos que contribuyan a mejorar el interés por aprender.
Entre
los principales motivos que por la que fue escogida esta plataforma radica en
que, a partir de la encuesta aplicada a los estudiantes de cuarto grado, de la
escuela primaria República de Chile, más del 80 % de los encuestados utiliza este sistema operativo en los
dispositivos móviles.
Para el desarrollo de
la aplicación se establecieron dos grupos de interés:
·
Profesores: Personas
encargadas de administrar la aplicación.
·
Estudiantes: Personas
que se evalúan y aprenden con la aplicación.
A continuación, se muestran algunas de las
vistas más importantes de la aplicación.En la
Fig. 1 se aprecian las diferentes funcionalidades que puede desarrollar el
docente, como gestionar los ejercicios, gestionar los estudiantes, exportar la
base de datos, importar el progreso de los estudiantes, visualizar el listado
de los estudiantes y conocer la información referente a la aplicación.
Figura 1 Interfaz del Menú principal del Profesor.
El docente debe seleccionar la opción “Gestionar
Estudiantes” desde el panel de Administrador. Para eso debe estar previamente
registrado y la aplicación debe tener permisos de lectura, escritura y acceso a
la cámara. Luego selecciona la opción “Gestionar Estudiantes” y presiona el
botón correspondiente para agregar un nuevo estudiante. El docente insertará
los datos solicitados y a continuación el sistema muestra un listado con los
estudiantes registrados.
El sistema mostrará una interfaz
donde se podrá agregar, modificar y eliminar ejercicios. El docente selecciona
la opción “Gestionar Ejercicio” desde el panel de Administrador y para eso debe
estar previamente registrado en la aplicación. Luego debe seleccionar la opción
“Gestionar Ejercicio”. El sistema muestra una vista con las categorías y
ejercicios existentes. El docente deberá seleccionar el botón correspondiente
para crear un nuevo ejercicio e insertar los datos solicitados Para finalizar
la aplicación mostrará la información
referente a la creación del ejercicio y regresará a la vista anterior.
En la Fig. 2 se aprecian las
diferentes funcionalidades que la aplicación les provee a los estudiantes como
actualizar la base de datos, exportar su progreso, ajustar las notificaciones,
jugar, conocer acerca de su registro y conocer la información referente a la
aplicación.
Figura 2 Interfaz del Menú principal del estudiante.
En la Fig. 3 se muestrala interfaz que le permite al
estudiante comenzar el juego, en ella puede escoger el tipo de categoría en la
que desea comenzar a jugar de manera libre.
Figura 3Interfaz de la Sección de Juego.
El siguiente paso es seleccionar el botón Agregar que se localiza en la parte
inferior derecha de la pantalla.La aplicación muestra una nueva vista que lleva
como nombre Nueva Categoría.Debajo aparece un mensaje que indica al usuario lo que se debe realizar (escribir
el nombre de la categoría y su descripción).
Por último, solo queda salvar los datos registrados
presionando el botón Guardar; el mismo
se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla. Los ejercicios
propuestos están diseñados para el desarrollo de la habilidad auditiva, de
hablar, de lectura y de escritura.
Para formular las preguntas, se
debe poner la primera siempre verdadera y las tres restantes falsas. Solo se
acepta una respuesta por línea, ya que la aplicación así lo define. Estos
procesos se realizan seleccionando el campo correspondiente. Se puede agregar
una imagen, esto puede diferir en dependencia del tipo de ejercicio que sea.
Este proceso se realiza seleccionando el campo vacío que se encuentra en la
parte inferior de la pantalla; brindando al usuario la posibilidad de cargar la
imagen desde su dispositivo móvil. Por último, solo queda salvar los datos
registrados presionando el botón Guardar, el mismo se encuentra en la parte
inferior derecha de la pantalla.
La socialización de este estudio requiere de
recursos mínimos, pues se pone a disposición de estudiantes y docentes. La
aplicación móvil para el aprendizaje del idioma inglés puede ser compartida
mediante Zapya y Bluetooth, lo que permite que de forma rápida llegue a muchos
dispositivos.
Los contenidos que se presentan al
estudiante se administran en las categorías siguientes: los saludos, las partes
del cuerpo, mi escuela, objetos de la escuela, la familia, las ocupaciones, los
colores, las comidas, los animales, las ropas, etc.
Para el trabajo con la aplicación
móvil el docente debe planificar actividades interactivas y dinámicas que
permitan la motivación del estudiante por su realización.
La aplicación móvil cuenta con una sección dedicada
a la lectura (reading). En la misma
se presentan cuentos infantiles acordes al grado y al contenido de la
asignatura. La lectura realizada por los estudiantes quedará registrada, para
luego ser revisada. Para lograr la motivación de los estudiantes, el docente
tendrá en cuenta la selección de cuentos que despierten el interés y el
sentimiento de que el tiempo pasa y tienen dificultades para desligarse de la
lectura.
El estudiante podrá realizar
ejercicios para el desarrollo de las habilidades auditivas (listening). A partir de las palabras del
vocabulario escuchadas, el estudiante podrá seleccionar la imagen
correspondiente. Se incluyen actividades donde el estudiante deberá deletrear
la palabra escuchada. Además tendrá la posibilidad de escuchar letras de
canciones para completar las palabras que falten en un texto.
En cuanto al desarrollo de la
escritura (writing) el estudiante
deberá escribir un texto, al escoger una de las situaciones que aparezcan en la
aplicación móvil. También podrá escribir una carta o mensaje a un amigo y
rellenar crucigramas.
Para el desarrollo de la habilidad
de hablar (speaking) el estudiante
podrá realizar actividades que contribuyan al desarrollo de la expresión oral.Dentro
de las actividades a realizar se encuentran hablar sobre los países de habla
inglesa alrededor del mundo, etc. En la Fig.4 muestra un ejemplo de actividad
donde el estudiante deberá describir físicamente una persona a partir de la
visualización de la imagen.
Figura 4 Interfaz de la Sección de Juego.
Las actividades están diseñadas para lograr el
aprendizaje del inglés de una forma atractiva, donde el estudiante pueda
aprender jugando. Este proceso será divertido y potenciará el desarrollo de las
habilidades básicas del idioma inglés.
2.4 Forma general y principio de seguridad
Android es una
plataforma móvil moderna que fue diseñada para ser de carácter libre. Las
aplicaciones de Android hacen uso de
hardware y software avanzados, así como de datos tanto locales como servidos,
expuestos a través de la plataforma para ofrecer innovación y calidad a los
consumidores. Para proteger esa calidad, la plataforma ofrece un entorno de
aplicación que garantiza la seguridad de los usuarios, datos, aplicaciones, el
dispositivo y la red.
Proporcionar una buena seguridad a
una plataforma de código abierto como Android,
requiere de una robusta arquitectura de seguridad y de rigurosos programas de
seguridad. Android fue diseñado con
varias capas de seguridad que proporcionan la flexibilidad necesaria para una
plataforma de carácter abierto como esta, mientras que proporcionan la
protección para todos los usuarios de la plataforma.
La seguridad en una aplicación es
necesaria para evitar que personas ajenas tengan acceso a información privada,
debido a este motivo, la aplicación “Aprende Jugando” cuenta con un inicio de
sesión a la que sólo podrán ingresar usuarios autorizados.
Elementos de seguridad que posee la
aplicación:
·
Control de excepciones: el sistema
maneja los problemas ocurridos en tiempo de ejecución, no permite al usuario
interactuar directamente con los errores del sistema.
·
Control de autenticación: evita el
acceso a la aplicación de personas no autorizadas, se pone en práctica mediante
la solicitud de usuario y contraseña para acceder al sistema.
·
Control de autorización: permite
restringir el acceso a determinados sitios e información de la aplicación según
el rol de usuario que posea.
·
Protección de información del
usuario: la información sensible del usuario se almacena en una ubicación del
dispositivo y solo se puede acceder a ella desde la propia aplicación.
·
Tipos de usuarios: la aplicación de
diseño para la existencia de dos roles, como usuario administrador y usuario
invitado.
2.5 Forma general del tratamiento de errores
·
Recuperación de errores. Se debe
proporcionar una función que permita a los usuarios deshacer los efectos de
acciones no intencionadas o que se quieran rectificar. Si una acción no puede
deshacerse, se debe pedir confirmación antes de realizarla. El objetivo de este
principio es que el usuario pueda volver al estado previo a cuando se produjo
el incidente.
·
Persistencia de avisos relevantes.
La información sobre errores, o los avisos relevantes para la tarea actual,
deben persistir hasta que el usuario confirme su lectura.
·
Consistencia de las notificaciones.
Los mensajes del mismo tipo, como mensajes o avisos, deben ser claramente
identificables: siempre deben aparecer en la misma posición de pantalla, deben
tener el mismo formato y deben estar etiquetados de forma unívoca y estándar. La
información que suministran debe ser compatible y utilizable por los productos
de apoyo.
·
Mensajes de error. Cuando se
produce un error, el sistema debería proporcionar sugerencias de soluciones
posibles que ayuden a resolver el problema por parte del usuario. Si la
notificación sólo indica que existe un error, sin proporcionar ninguna otra ayuda
adicional, usuarios con diversidad funcional intelectual podrían tener
dificultades para corregir el error. Estos mensajes son manejados nativamente
en el API mediante las clases AlertDialog,
Toast y SnackBar.
·
Salir de la aplicación. Las
aplicaciones deberían ofrecer la opción de finalizar. Cerrar la aplicación en
los sistemas operativos para dispositivos móviles no siempre parece evidente.
En algunos casos, como en las tabletas con iOS o Android, el usuario en lugar de cerrar la aplicación pulsa el botón
de inicio o cambia a otra aplicación abierta. No existen los controles de
ventana que permitían su cierre o el acceso al menú de la aplicación para
“Salir”, como sí ocurre en los sistemas operativos para ordenadores personales,
por lo que quedan abiertas y el procedimiento para cerrarlas es más complicado.
Para comprobar la calidad de software de la
aplicación móvil se realizaron pruebas unitarias utilizando el JUnit versión
3.x. que trae integrado Android. Se
hicieron pruebas en distintos dispositivos y se fueron realizando a la vez que
se fue implementando cada requerimiento con el objetivo de que este quedara
liberado (completamente funcional) al
terminar cada iteración.
Una vez terminada la implementación
del sistema se realizaron casos de pruebas de aceptación de tipo beta, que son
aquellas que realiza el cliente en un ambiente que no puede controlar el
desarrollador y sin la presencia de este. Con ello se verificó que el software
estaba listo y que podía ser usado por los usuarios finales, para ejecutar
aquellas tareas y funciones para las cuales fue construido.
2.7 Valoración de los resultados alcanzados con la utilización de la
aplicación móvil “Aprende jugando”
Por la necesidad debrindar
información sobre los resultados alcanzados con la utilización de la aplicación
móvil “Aprende jugando” se ofrece una síntesis del proceso, como resultado de
los métodos aplicados. Se utilizó una guía de observación a clases para
constatar el nivel de motivación de los estudiantes y la calidad del proceso de
enseñanza de aprendizaje del idioma inglés. Se utilizó una muestra de 26
estudiantes de cuarto grado. Del total de estudiantes, 24 se mantuvieron
atentos durante el desarrollo de la clase, lo que representa un 92.3%. Se pudo
apreciar además que el 100% del grupo mostró interés por resolver los
ejercicios de completamiento de espacios en blanco a partir de la escucha de
canciones en inglés.
De igual forma se realizaron
entrevistas a los docentes.En las mismas manifestaron que se evidencia un
incremento en los resultados docentes en la asignatura inglés después de
comenzar a utilizar la aplicación móvil.Los docentes refieren que los
estudiantes se muestran más interesados por la asignatura y asumen un papel más
activo en su proceso de formación.La utilización de la nueva herramienta contribuye
a evaluar el desempeño de los estudiantes; pues después que concluye la clase
los resultados de las actividades realizadas quedan guardados para ser
revisados posteriormente.El docente tiene a su alcance una herramienta que le
permite ver el progreso de cada estudiante en la asignatura y trazar acciones
para elevar los resultados docentes. Además los estudiantes pueden utilizarla
en su tiempo libre para sistematizar los contenidos tratados. En resumen
consideran que las clases son más interactivas.
Para el estudio de la satisfacción
grupal se aplicó la Técnica de Iadov sobre la aceptación de la aplicación móvil
en el proceso de enseñanza aprendizaje del Idioma Inglés. Se seleccionaron tres
preguntas cerradas intercaladas en un cuestionario, cuya relación el encuestado
desconoce y dos preguntas abiertas. Su objetivo es la valoración del nivel de
satisfacción apoyado en lo que se conoce como “cuadro lógico de Iadov.” La
respuesta a estas preguntas permite ubicar a cada sujeto, según el cuadro
lógico, en una escala de satisfacción, para luego calcular el Índice de
Satisfacción Grupal (ISG).
Se calculó el Índice de
Satisfacción Grupal (ISG) por la siguiente fórmula:
En esta fórmula A, B, C, D, E, representan el número
de sujetos con índice individual 1; 2; 3 ó 6; 4; 5 y donde N representa el
número total de sujetos del grupo. De los 26 estudiantes del grupo 15 presentan
máxima satisfacción, 9 están más satisfechos que insatisfechos, 1 está más
insatisfecho que satisfecho, 1 estáno definido y ninguno está insatisfecho.
ISG = 0,78
El índice grupal arroja un nivel satisfactorio, pues
el valor se encuentra entre 0,5 y 1.
Las preguntas cerradas son las siguientes:
·
¿Le satisface utilizar la
aplicación móvil para el aprendizaje del inglés?
·
¿Considera usted que la aplicación
móvil ayuda a mejorar sus conocimientos en la asignatura Inglés?
·
Si usted pudiera escoger o no, el
uso de la aplicación móvil en las clases de inglés, ¿la escogerías?
·
La técnica de Iadov contempla
además dos preguntas complementarias de carácter abierto. Estas son:
·
¿Qué es lo que más te gusta del uso
de la aplicación móvil en las clases de inglés?
·
¿Qué es lo que más te disgusta del
uso de la aplicación móvil en las clases de inglés?
Dichas preguntas abiertas permiten profundizar en la
naturaleza de las causas que originan los diferentes niveles de satisfacción.
Ellas pueden ser clasificadas en 2 tipos:
·
Causas relativas a las clases: La
acción pedagógica del docente, la relación profesor estudiante, estudiante
-estudiante, los contenidos y actividades, las exigencias, los medios y la
evaluación.
·
Causas externas: Aspectos
tecnológicos (la calidad y cantidad de dispositivos, etc.).
El análisis de las preguntas cerradas y
abiertas evidencia un alto nivel de
satisfacción de los estudiantes con el uso de la aplicación móvil en las clases de inglés.
3 CONCLUSIONES
Como parte del Perfeccionamiento del Sistema Nacional de Educación en
Cuba y específicamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés
se diseñó y aplicó una la aplicación móvil. La misma responde a las necesidades
de transformaciones y está en correspondencia con los objetivos y contenidos
del programa del idioma inglés para el cuarto grado. En la aplicación se
combinan los recursos de lectura, audio, imágenes, vídeos y actividades
interactivas para enriquecer la experiencia de aprendizaje en los estudiantes.
Para la implementación de la aplicación móvil se
tuvieron en cuenta los principios de seguridad y tratamiento de errores. Se
realizaron pruebas de aceptación para conocer el cumplimiento de los objetivos
trazados y las mismas fueron satisfactorias.
La aplicación móvil estimula el desarrollo de las
habilidades básicas del idioma inglés al realizar las actividades propuestas.
Los estudiantes pueden utilizar la aplicación móvil en su tiempo libre para
sistematizar los contenidos tratados en la asignatura.Se aprecia mayor interés
por el estudio y motivación ante la realización de las actividades orientadas.De
forma general; se evidencia un alto nivel de satisfacción grupal con la
utilización de la herramienta y un incremento en los resultados docentes.
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