APRENDIZAJE SOCIAL
BASADO EN EL USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES
SOCIAL LEARNING BASED ON THE
USE OF MOBILE DEVICES
Ma. Cruz Lozano-Ramírez
Facultad de Turismo y Mercadotecnia,
Universidad Autónoma de Baja California, México
E-mail: ma.cruz.lozano.ramirez@uabc.edu.mx
(Enviado Noviembre 16, 2018; Aceptado Enero 28, 2019)
Resumen
Este documento presenta los resultados de un estudio cuyo objetivo fue
identificar y explicar el Aprendizaje Social (AS) basado en el uso de
Dispositivos Móviles (DM) en estudiantes de Pregrado. El diseño de
investigación fue no experimental aplicado a una muestra de 100 estudiantes en
una Institución Educativa (IE) ubicada en la Ciudad de Tijuana, B. C., Méx.
Basados en los resultados, se identifica que el Aprendizaje Social (AS) de los
estudiantes de Pregrado, está definido en sus visitas a sitios web para
escuchar música, ver vídeos, editar audios, fotos y enviarlos por Snapchat,
además de interactuar en las Redes Sociales de Facebook, Whatsapp e Instagram.
Palabras clave: Aprendizaje Social, Dispositivos Móviles, Gestión del Conocimiento.
Abstract
This document presents the results of a study whose objective was to
identify and explain Social Learning (AS) based on the use of Mobile Devices
(DM) in Undergraduate students. The research design was non-experimental
applied to a sample of 100 students in an Educational Institution (IE) located
in the City of Tijuana, B.C., Mex. Based on the results, it is identified that
the Social Learning (AS) of undergraduate students, is defined in their visits
to websites to listen to music, watch videos, edit audios, photos and send them
via Snapchat, as well as interact in the Networks Social of Facebook, Whatsapp
and Instagram.
Keywords: Social Learning, Mobile Devices, Knowledge Management.
1 INTRODUCCIÓN
El uso del
Dispositivo Móvil (DM) ha pasado de ser una novedad a asumirse como una
práctica cotidiana ya que sus actividades han propiciado una socialización que
incentiva la comunicación bajo una dinámica donde la tecnología se vuelve la
rutina característica en los estudiantes de Pregrado porque nacieron en la era
del internet. Bajo un enfoque de integración social, el acceso a un (DM) es
sólo la primera de varias etapas de su evolución en las formas de relacionarse
con su entorno, donde desarrollan significado en la medida en que este, se
incorpora a su rutina, [1].
Los (DM) se han constituido en
medios de comunicación flexibles y atractivos. Es decir, en formas aprendizaje que modifican las
conductas tanto en estudiantes como en Profesores porque se generan en diversos
entornos y contextos.
Actualmente, existe una
saturación de (DM) en el mercado tanto en atributos físicos (marcas, precio,
diseño, forma, tamaño, etc.) como en aplicaciones. Esto propicia que el
aprendizaje se geste en dinámicas marcadas por su interactividad, portabilidad,
conectividad y heterogeneidad, unidos por la tecnología.
Baste decir que un amplio
porcentaje de usuarios, aprende a través de la observación e intercambio de
experiencias. Es decir; “…. El aprendizaje se presenta como un apoyo
a los procesos educativos de carácter móvil que necesiten de alta
interactividad con integración de contenidos y ubicuidad en actividades de
aprendizaje.....” [2].
Por tanto, el aprendizaje a
través de (DM) es una práctica educativa desarrollada de manera ubicua,
sincrónica o asincrónica [3], presente
en cualquier momento o lugar con amplias alternativas de entretenimiento
y no siempre originado en un aprendizaje definido previamente [4] porque se concibe
de manera informal, [5]. Aunque el (DM) es una herramienta que comunica, un
estudio encontró que sus procesos son variados, recurrentes y repetitivos ya
que los estudiantes chatean, escuchan música, ven videos, actualizan sus redes
sociales o leen lo que otros publicaron. El mismo estudio concluyó que el 61%
de los estudiantes de Pregrado, revisa siempre su dispositivo antes de dormir,
que 62% ignora a otros por enfocarse en su dispositivo y que un 23% revisa de
manera obsesiva llamadas, correos, redes sociales y mensajes de texto, [6]. Asimismo,
otros estudios identificaron que algunos estudiantes emplean 12 horas al día
realizando actividades en internet, ya sea en el
envío de mensajes o actualizando sus perfiles en Redes Sociales, además de
jugar un promedio de 11 veces al día mientras están en clase, reconociendo
además que les afecta en su rendimiento académico, [7].Por tanto, este estudio define
como objetivo de investigación, identificar y explicar
el (AS) basado en el uso de (DM) en estudiantes de Pregrado.
Como justificación del mismo, el estudio servirá para el diseño de estrategias
didácticas por parte de los profesores en la estructuración del contenido de
sus asignaturas, considerando la tecnología como herramienta de apoyo para una
mejor comprensión y logro de los objetivos didácticos. Como implicaciones
prácticas, este documento permitirá evaluar la congruencia de la práctica
docente con los entornos virtuales en los que los estudiantes coexisten y en su
caso, incorporar los cambios que la tecnología demanda. Como valor teórico, el
estudio explicará las relaciones de las variables Uso de (DM) y (AS) y como utilidad
metodológica, se aportará el instrumento de medición para su réplica en otros
escenarios geográficos.
2 LOS (DM) COMO PROCESO DE (AS)
La teoría sobre (AS) fue
propuesta por Bandura y Walter en los años 70´s. Recibe los nombres de
Aprendizaje Vicario (aprender a través de otros), Aprendizaje por imitación,
Aprendizaje por ensayo, Aprendizaje por identificación y Aprendizaje por
observación, siendo los entornos de mayor impacto la familia y el grupo. En
este aspecto, las distintas formas de convivencia familiar, clasifican su
comportamiento en hábitos y costumbres. Los grupos también actúan como espejo,
propiciando las conductas por imitación, manteniéndolos según sus intereses y
relaciones, [8].
Como tal, el (AS)
plantea que los patrones de personalidad son el resultado del conocimiento
adquirido a través de la observación, imitación y refuerzo, [9], asumiendo
que la forma más efectiva para adquirir comportamientos es a través del
aprendizaje vicario, originado por la información. Es decir, son modelos que
representan los cuatro procesos: atención, retención, motivación y reproducción
motora, [10]. Por ello, se valora el grado en el que se asimilan las experiencias
directas, indirectas o de la observación (de lo que ocurre a otros),
siendo posible incorporar nuevas conductas sin formación previa porque se observa, se presta atención, se
recuerda lo que se hizo y se convierte en acción, [11].
Por consiguiente,
derivado de la interacción se presenta el cambio de conductas
[12]. Debido a esto, abordar como objeto de estudio, el uso de (DM) en
estudiantes de Pregrado, enfocándonos en aquellos procesos de aprendizaje
derivados de la interacción con su entorno, nos permite reflexionar en que su
uso implica la incorporación de habilidades y conocimientos basados en un
aprendizaje autodidacta, por ensayo para dominar las diversas aplicaciones. Más
aún, se involucran procesos de aprendizaje basados en la observación, el
intercambio de experiencias, transferencia de información, o recomendaciones y
retroalimentación de otros cuyo aprendizaje, les ha sido similar, espontáneo y
reforzado por sus relaciones entre pares.
3 METODOLOGÍA
El diseño de investigación fue no experimental
aplicado a una muestra de 100 sujetos con rangos de edad entre los 17 y 25 años
con estudios de Pregrado en Mercadotecnia en una Institución Educativa del
sector público, ubicada en la Ciudad de Tijuana, B.C., Méx. Basados en el
objetivo de investigación, la Hipótesis(Hi)se definió como: El uso de (DM) en estudiantes de
pregrado genera un (AS) en diversas áreas de su entorno. La hipótesis fue
operacionalizada por medio de un cuestionario de 39 preguntas, tipo escala Likert
de 6 puntos, el cuál reportó una consistencia interna de (0.662).
Variable. Uso de (DM). Es definida como aquellas actividades
desarrolladas por los estudiantes de Pregrado en su entorno. Se operacionalizó
por medio de la aplicación de un cuestionario de 39 preguntas tipo escala Likert de 6 puntos en los cuáles se
evalúa sus hábitos y preferencias, reportando una consistencia interna de
(0.662) Alpha de Crobach.
Variable. (AS). Es el análisis de las actividades generadas por
estudiantes de Pregrado, basadas en el uso de su (DM) y en la interacción con
su entorno.
Es operacionalizada por medio de la aplicación de un cuestionario que evalúa
los resultados de su interacción.
Variable.
Demografía. Es el análisis del comportamiento de estudiantes de Pregrado respecto al uso de
su (DM) en relación con la
Edad, Género, Nivel de Estudios y Estado Civil, ver Tabla 1.
Tabla 1Operacionalización de variables demográficas.
Variable |
Indicador |
Tipo de variable |
Nivel de
medición |
Edad. |
Años cumplidos al
momento de contestar el cuestionario. |
Cuantitativa discontinua |
Ordinal |
Género biológico. |
·
Masculino
·
Femenino
|
Cualitativa |
Nominal |
Semestre. |
Formación profesional en
proceso. |
Cualitativa ordinal |
Nominal |
Estado civil. |
·
Casado ·
Soltero ·
Divorciado ·
Unión
Libre |
Cualitativa |
Nominal |
Fuente. Elaboración propia.
4 RESULTADOS
Demografía de la muestra. El
total de la muestra fue de 100 sujetos, de los cuales el 67% es género femenino y 33% masculino,
destacando grupos de edad en los rangos de 20 a 25 años. En cuanto a su estado
civil el 92% es Soltero, 5% Casado, 1% Divorciado y 2% Unión Libre.
Uso de (DM).Para analizar a las actividades que realizan
los estudiantes con su dispositivo, a continuación, se describirán las
actividades en función de los resultados obtenidos en las frecuencias.
Los estudiantes utilizan sus (DM) para comunicarse con otras
personas, grupos, comunidades u organizaciones a través de sus Redes Sociales,
principalmente en Facebook, seguida
de YouTube, Whatsapp e Instagram, . ver Fig.1. Un 81% del total
de la muestra emplea aplicaciones de mensajería, apps de chat, etc.
Esto se
ve reflejado en el hecho de que al 63% le gusta escuchar música y al 58% ver
videos. En ello, se reporta una inversión importante de tiempo ya que al 8% le
gusta editar audios y videos, ver Fig. 2
Asimismo, le gusta
editar fotos e interactuar en Snapchat. Esta aplicación permite a los
usuarios hacer fotografías, grabar
vídeos, agregar textos o dibujos, llamados snpas y enviar imágenes controlando previamente el tiempo de
visibilidad de sus destinatarios, [13],
ver Fig. 3.
Figura1 Actividades con el (DM).
Fuente: Elaboración propia.
Figura2 Actividades con el (DM).
Fuente: Elaboración propia.
Figura3 Actividades con el (DM).
Fuente: Elaboración propia.
Aunado a lo anterior, los
estudiantes visitan páginas web para buscar información sobre lugares para
divertirse, leer noticias, leer libros en formato PDF, buscar información en
diccionarios y elaborar notas, ver Tabla 2. Aquí, es importante señalar que su
dinámica en entornos virtuales. no necesariamente tiene un propósito definido.
En esta situación, los estudiantes, también emplean su equipo para leer
su correo, registrar contactos y actividades en su calendario, actualizar su
agenda de actividades, realizar operaciones matemáticas o hacer video llamadas,
ver Tabla 3.
Tabla 2 Actividades en el
(DM).
Actividades |
% |
Visitar páginas web. |
59% * |
Buscar información sobre lugares de
diversión. |
30% |
Elaborar Notas |
28% |
Buscar información en Diccionarios. |
24% |
Leer
noticias. |
23% |
Leer libros |
19% |
Fuente. Elaboración propia.
Tabla 3 Actividades en el (DM).
Actividades |
% |
Leer el correo. |
44% |
Registrar
nuevos contactos |
34% |
Anotar
actividades en el Calendario |
23% |
Hacer
video llamadas |
25% |
Realizar operaciones matemáticas |
24% |
Revisar
mí Agenda |
20% |
Fuente. Elaboración propia.
Basados
en los resultados de las distribuciones, se realizó una selección de 13
preguntas que reportaron las frecuencias más altas con la finalidad de
identificar correlaciones entre las variables. Para ello, se les planteó la
siguiente pregunta: ¿Llevas tú (DM) a todas partes?. Los
resultados evidenciaron un nivel de significación bilateral de 0.001 para 3
preguntas, explicando que cuando los estudiantes llevan su (DM) a todas partes, reportarán mayor actividad en sus redes sociales,
específicamente en Facebook
(r=0.996**), Whatsapp (r=0.993**) en Instagram (r=0.664**), ver Fig. 4.
Contrastación de Hi. La Hipótesis fue definida como: El uso de (DM) en estudiantes de pregrado
genera (AS) en diversas áreas de su entorno. Con fundamento en los resultados
de las frecuencias y correlaciones se indica que los estudiantes generan un
mayor (AS) en sus visitas a sitios web para escuchar música e
interactuar en sus redes sociales de Facebook,
Whatsapp e Instagram. Ahora,
analizando los datos por género, encontramos que la mayor participación
corresponde a las Mujeres, quiénes siempre llevan consigo su dispositivo,
privilegiando actividades en la red social Facebook,
ver Fig. 5.
Figura4 Correlaciones
entre variables.
Figura5Uso de Redes
Sociales por género .
Fuente: Elaboración propia.
5 CONCLUSIONES
Los resultados del estudio
plantean la presencia de la tecnología en todos los ámbitos de la vida
cotidiana de los estudiantes de Pregrado. Esto se refleja tanto en el contexto
personal y social como en el académico. En ello, es necesario reflexionar su impacto
como (AS) porque
indudablemente se manifiesta la necesidad por la mejora de los procesos
pedagógicos acompañados por la tecnología. Es decir, estar a la vanguardia y
dominar entornos virtuales que favorezcan los procesos de enseñanza, asumiendo
que el uso de (DM), genera y a la vez favorece el (AS) de manera
permanente, bajo una condición sine qua
non, de las relaciones de conectividad con otros [14], donde la distancia
no existe y el conocimiento se adquiere de manera fortuita, en el intercambio
de experiencias, la retroalimentación y/o transferencia de información. Más
aún, comparando los resultados con el estudio de [14], se observa que en
algunos casos las actividades se han modificado de 2017 a 2018, mientras
que navegar en internet, reproducir vídeos o usar el correo electrónico, se
incrementaron, involucrando mayor conectividad con su entorno por miedo quizás
a sentirse aislado, ver Tabla 4.
En este contexto, el uso de (DM), como recurso de pedagógico
ahorra tiempo, incrementa la colaboración y facilita la comunicación, aunque la
cobertura de red, la lentitud en la carga de la batería, el tamaño de la
pantalla, la velocidad y la seguridad de sus datos, representen sus principales
barreras, [15]. Por consiguiente, se considera que los (DM) permiten a los estudiantes
acceder de manera oportuna a información en cualquier tiempo y lugar, facilitan
su formación y colaboración porque se comunican con sus pares para realizar
tareas escolares o buscar información. Por ello, algunos perciben que su utilidad
radica en la rapidez en el acceso a la información ya que pueden tomar notas,
grabar una clase o escuchar música mientras estudian, lo cual también distraen
su atención de lo fundamental.
Tabla 4 Uso del (DM).
Actividades |
2017 |
2018 |
Mensajes por celular |
100% |
68% |
Llamada por voz |
85% |
25% |
Manejo de contactos |
76% |
34% |
Reproductor música |
74% |
63% |
Manejo de
calendario/agenda |
59% |
20% |
Manejo de fotos |
59% |
15% |
Calculadora |
47% |
24% |
Buscador de información |
42% |
30% |
Reproductor de videos |
40% |
58%* |
Navegador de internet |
36% |
59%* |
Grabadora de videos |
30% |
16% |
Correo electrónico |
25% |
44%* |
Grabadora de audio |
23% |
16% |
Diccionarios y
traductores |
18% |
24% |
Editor de textos |
17% |
81%* |
Lector PDF |
17% |
19% |
Fuente. Elaboración propia.
Por ende, se tendría que analizar que en el (AS) que
se genera, interviene la tecnología de la información, aunado a los intereses,
objetivos, limitaciones, fortalezas y formas de apropiación del conocimiento de
cada sujeto [16]. Así como la reflexión sobre la presencia de la tecnología en
la vida académica y el apego a modelos educativos tradicionales.
Los profesores son mediadores
en el proceso de enseñanza. Por ello es necesario motivar el trabajo autónomo y
apoyar acciones productivas y creativas [17] porque los estudiantes se
comunican y resuelven los conflictos que se les presentan en el desarrollo de
sus actividades. Mejor aún, generan interdependencia positiva para lograr los
objetivos planteados. De esta forma, en función del uso que otorgan a su (DM)
crean contenido, elaboran textos, objetos, interactúan en redes sociales y se
apropian del conocimiento
Fundamentados en lo anterior,
para una siguiente fase de investigación, postulamos el abordaje a las
actividades que los estudiantes realizan con su (DM), monitorear sus acciones y
cambios tecnológicos para generar nuevas propuestas de intervención educativa
basadas en entornos virtuales que permitan su integración a los contenidos
temáticos de los programas educativos. Como dice [18] las tecnologías suponen
retos impostergables en la manera de enseñar y aprender ya que plantean
procesos cognitivos en la asimilación de la información, así como la necesidad
de gestar alternativas o en su caso, iniciativas para integrar la tecnología en
los contenidos. Sobre todo, en el desarrollo de estrategias didácticas que
promuevan un aprendizaje significativo.
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