Software de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura del
idioma español
Teaching-learning software for spanish language literacy
Nayeli Joaquinita Meléndez Acosta
Universidad del Istmo, campus Ixtepec, Ixtepec, Oaxaca,
México
nayelimelendez@gmail.com
Plautila Vásquez Martínez
Universidad del Istmo, campus Ixtepec, Ixtepec, Oaxaca,
México
plautyvasquez@gmail.com
Ricardo Solano Monje
Centro Veracruzano de Investigación y Posgrado, Xalapa,
Veracruz, México
rsolanomonje@gmail.com
doi: https://doi.org/10.36825/RITI.07.14.014
Recibido: Agosto 21, 2019
Aceptado: Octubre 27, 2019
Resumen:
En este trabajo se presenta el diseño y desarrollo de un software educativo de escritorio que ayuda en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de la lecto-escritura en el idioma
español, está especialmente diseñado para niños
entre 5 y 6 años del tercer nivel de Jardín de Niños en
educación básica. La aplicación SEALE (Software de Enseñanza-Aprendizaje de la
Lectoescritura del idioma Español) es
un herramienta para apoyar a los maestros en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Las actividades han sido diseñadas de
forma interactiva, haciendo uso de recursos multimedia y están
basadas en las competencias para la lectoescritura establecidas en el
Programa de Estudio 2011 que proporciona la SEP para la Educación
Básica. En la aplicación interactúan dos tipos de
usuarios: el maestro y los estudiantes. El maestro registra
estudiantes y observa su progreso, los estudiantes realizan todas y
cada una de las actividades. SEALE evalúa a través de las
respuestas correctas, las pruebas se realizaron en 8 estudiantes de
tercer nivel (2 alfabéticos iniciales, 4
silábicos-alfabéticos y 2 silábicos), cada alumno
realizó una actividad por día dos veces a la semana durante
un mes, la aplicación no permite pasar a la siguiente actividad
hasta obtener el 100% de los puntos. Los resultados mostraron que 3
estudiante subieron del nivel silábico-alfabético al nivel
alfabético y 1 del nivel silábico al nivel
silábico-alfabético. SEALE fue muy atractivo para los
niños.
Palabras clave:
Aplicación, Tecnología, Educación, Lectoescritura.
Abstract:
This paper presents the design and development of an educational desk
software that helps in the teaching and learning process of reading
and writing in the Spanish language, is specially designed for
children between 5 and 6 years of the third level of Kindergarten in
basic education. The SEALE application (Teaching-Learning Software for
Spanish Language Literacy) is a tool to
support teachers in the teaching-learning process. The activities have
been designed interactively, using multimedia resources and are based
on literacy skills established in the 2011 Study Program provided by
the SEP for Basic Education. Two types of users interact in the
application: the teacher and the students. The teacher registers
students and observes their progress, students perform each and every
activity. SEALE evaluates using the correct answers. The tests
were performed on 8 third level students (2 initial alphabetic, 4
syllabic-alphabetic and 2 syllabic), each student performed an
activity once a day, twice a week for a month. The application does
not allow a user to move on to the next activity until 100% of the
points are achieved. The results showed that 3 students rose from the
syllabic-alphabetic level to the alphabetic level and 1 from the
syllabic level to the syllabic-alphabetic level. SEALE was very
engaging to these children.
Keywords:
Application, Technology, Education, Literacy.
1. Introducción
Hoy en día, la tecnología y las computadoras se utiliza
casi en todas partes, la educación es uno de los campos en que se
usan comúnmente [1][2]. La tecnología desempeña un
papel importante en la educación, brindando a los docentes la
oportunidad de diseñar experiencias de aprendizaje
significativas. La tecnología a través de software, aplicaciones y recursos es una herramienta que apoya en el proceso
de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes [1][3], es por ello
que el uso de la tecnología está presente en el sistema
educativo en la mayoría de los países desarrollados
[4].
El potencial de la tecnología en la educación se puede ver
a través de tres aspectos muy relevantes: para aumentar la
motivación y el compromiso de los alumnos, para atender a los
diferentes estilos de aprendizaje y para mejorar los resultados de
aprendizaje [1]. La tecnología ha mostrado que ayuda a mejorar la
calidad educativa, complementando los enfoques pedagógicos, por
lo tanto, es recomendable su integración en todas las etapas de
instrucción, desde el inicio del aprendizaje [5].
La educación infantil es considerada muy importante por las
características de los estudiantes en esta etapa, ha esta edad
son muy curiosos con su entorno, están abiertos para aprender y
con aganas de probar nuevas actividades, por lo tanto, la
tecnología puede ayudar a la comunicación y desarrollo del
lenguaje en esta edad crucial [2][6].
El lenguaje hablado y escrito nos permite comunicarnos de manera
efectiva, lo cual es vital para sentirnos conectados con las personas
que nos rodean. La lectoescritura es de suma importancia debido a que
agrega valor a la vida de una persona, siendo esta un instrumento para
el desarrollo personal, familiar y comunitario [7][8].
El programa para la enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura
que propone la Secretaria de Educación Pública (SEP) de
México tiene como objetivo propiciar el desarrollo de la
competencia comunicativa de los niños, es decir, que aprendan a
utilizar el lenguaje hablado y escrito para comunicarse de manera
efectiva en distintas situaciones académicas y sociales [9]. La
forma en que se tratan los contenidos tiene el propósito de
desarrollar conocimientos, habilidades y actitudes fundamentales para
mejorar las competencias lingüística y comunicativa de los
niños.
El uso de nuevas herramientas son tareas simples, el verdadero
desafío radica en el diseño de herramientas para que los
alumnos se vuelvan activos y responsables en su proceso de
aprendizaje, donde el maestro sirve como facilitador [10]. El
desarrollo de software educativo permita crear un producto adecuado a las necesidades
que tiene determinado tipo de estudiante. El software educativo es creado con la finalidad específica de ser
utilizado como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Actualmente no existe un software educativo basado en las competencias para la lectoescritura
establecidas en el Programa de Estudio 2011 que proporciona la SEP
para la Educación Básica, por lo que en el presente trabajo
se ha diseñado y desarrollado un software educativo de escritorio, como apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura del idioma
español para niños de tercer grado en educación
básica preescolar llamado SEALE (por las siglas Software de Enseñanza-Aprendizaje de la Lectoescritura del idioma
Español). Este documento está organizado de la siguiente
manera: en la sección dos se muestran algunos trabajos
relacionados, en la tercera sección se muestran el marco
teórico. La sección cuatro muestra el diseño de la
aplicación. En la sección cinco se muestra la
implementación de los módulos y actividades implementadas en
la aplicación. En la sección seis se muestran las pruebas y
resultados. Finalmente, en la última sección se muestran las
conclusiones y trabajo futuro.
2. Estado del arte
Actualmente existe software diverso que proporciona una forma novedosa de mostrar la
información, los cuales emplean la tecnología, logrando
llamar la atención de los usuarios al emplear recursos multimedia
tales como texto, voz, imagen, video; y proporcionan una forma
más placentera de obtener conocimientos. Algunos trabajos
relacionados son los siguientes:
En [3] realizaron una propuesta como estrategia para promover el
aprendizaje de la lectura y escritura a través de las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
Recolectaron información sobre las practicas utilizadas por
alumnos y docentes para después desarrollar un software educativo que permite a los alumnos leer, analizar y comprender
textos. El software educativo permite que las lecturas sean más fáciles
de asimilar a través de entornos enriquecidos con
tecnología.
En [11] presentan una aplicación móvil para dispositivos
con sistema operativo Android, dirigida para niños de entre 2 y 4
años de edad, para estimular las habilidades de aprendizaje del
lenguaje, la comunicación y la atención a través de
tareas cognitivas en forma de minijuegos interactivos. La
aplicación está probada en 314 niños de 2 a 4
años, cada niño jugó un mínimo de 8 sesiones cada
dos días. Los resultados mostraron que es un juego
atractivo para niños pequeños y que tuvo éxito al
enseñarles a los niños los sonidos de las letras y un
repertorio de casi 48 palabras infrecuentes en español.
Para mejorar los sistemas educativos en [12] se presenta un sistema
de atención automática que utiliza la tecnología para
monitorear la atención de los estudiantes en la clase. La
atención es un proceso mental muy importante en el aprendizaje
académico. Los niños con trastorno del espectro autista
(TEA) pueden tener dificultades de atención que pueden influir
directamente en sus habilidades académicas, entonces en este
trabajo se plantea el uso de robots en la terapia y evaluación
del autismo para mejorar la atención de los niños. En este
caso la tecnología es usada para ayudar a los niños que
enfrentan dificultades de aprendizaje.
En [13] realizar un estudio para determinar si los juegos de
lectoescritura en un sitio web educativo podrían promover
efectivamente la lectoescritura temprana. 136 niños en edad
preescolar fueron asignados al azar para jugar juegos de computadora
centrados en la lectoescritura (grupo de intervención) o juegos
de computadora con rompecabezas (grupo de control) durante 8 semanas
en casa. Las habilidades de lectoescritura temprana de los niños
se evaluaron antes y después de la intervención mediante 12
evaluaciones de lectoescritura. Los niños en el grupo de
intervención superaron a los del grupo de control en ocho de
estos resultados.
En [14] realizaron un estudio para observar los efectos del uso de
aplicaciones de lectoescritura en niños de habla inglesa de 2 a 5
años (N = 48). Había 24 niños en el grupo de iPad y 24
niños en el grupo de control. El programa de lectoescritura para
iPad fue de 9 semanas (30 min / semana) y se centró en tres
nuevas letras del alfabeto cada semana usando tres aplicaciones
(correspondencia de letras, rastreo de letras y dibujo). La forma en
que los maestros pueden utilizar mejor estas herramientas digitales en
las aulas de preescolar para apoyar la lectoescritura requiere
más investigación.
Otras aplicaciones comerciales relacionadas con el aprendizaje de la
lectoescritura en niños, para diferentes edades y de diferentes
niveles educativos son:
Pipo es el videojuego más destacado [15] que se encuentra
disponible en diferentes plataformas (online, desktop y app), cuenta con diferentes contenidos para mejorar la
lectura y escritura en niños. Aprende con Abby es una
colección de juegos educativos desarrollada por CMY Multimedia y
dirigida especialmente a niños de 3 a 8 años, padres y
profesores. Se trata de un software educativo con pocos ejercicios y actividades que logra captar
la atención del niño [16]. Lectoescritura adaptada (LEA) es
un conjunto de 23 aplicaciones multimedia destinadas a facilitar el
aprendizaje, semidirigido y/o autónomo, de las competencias
lectoras y escritoras básicas en lengua española, tanto en
su fase inicial como en las de afianzamiento [17].
SEALE presenta una importante diferencia con el resto de aplicaciones
mencionadas anteriormente. Todo el contenido educativo está
basado en las competencias y los aprendizajes esperados del Programa
de Estudios 2011 que proporciona la SEP para la Educación
Básica [18][19], además de que todas las aplicaciones
comerciales mencionadas tienen un costo.
3. Marco teórico
3.1. Lectoescritura
La lectoescritura es una de las áreas del conocimiento que, en
gran medida, determina el nivel de aprovechamiento y rendimiento
escolar de cualquier estudiante, se sabe que un estudiante al no
desarrollar un adecuado nivel de comprensión lectora
difícilmente podrá aplicar en su vida aquellos conocimientos
que le ofrece la escuela.
La lectura y la escritura son instrumentos que permiten mejorar el
sistema lingüístico y comunicativo del sujeto,
proporcionando la llave para el acceso a otros aprendizajes; y
asumiendo el criterio de que la lectoescritura es un acto de
comunicación, se puede considerar que el lenguaje oral y el
escrito representan formas de comunicación paralelas entre
sí, que poseen la misma gramática subyacente y utilizan las
mismas reglas. La diferencia principal entre la lengua oral y la
escrita son las circunstancias de uso: la lengua oral se emplea para
la comunicación inmediata cara a cara, mientras que la escrita,
es la que se realiza a través del tiempo y del espacio
[20].
3.2. Niveles de conceptualización de la lengua
Las diferentes conceptualizaciones que se manifiestan a lo largo del
proceso de adquisición de la lengua escrita son [21][22]:
Presilábicas: Los niños consideran el dibujo y la escritura como elementos
indiferenciados. Para los niños los textos no trasmiten un
significado, son interpretados como dibujos, rayas, letras, etc.
Silábicas: Las reflexiones que realiza el niño le permiten establecer una
relación entre las emisiones sonoras y los textos. A una
emisión sonora larga le corresponde un texto largo; a una
emisión sonora corta le corresponde un texto corto. Sin embargo,
en estos intentos por hacer corresponder emisión sonora-texto,
descubre que el habla no es un todo indivisible y hace corresponder
cada letra a cada una de las sílabas que compone la palabra.
Silábico-Alfabético: Se evidencia una clara correspondencia entre letras y sílabas,
lo cual permite que haya una correspondencia sonora, esta puede ser
silábica o fonética. En esta etapa reconoce más letras
por lo cual también se hace presente el valor sonoro convencional
en sus escrituras, por lo cual se hace más comprensible el
significado de las palabras o frases.
Alfabéticas: Cuando el niño ha descubierto la relación entre la
emisión oral y la representación gráfica construye
nuevas hipótesis que lo llevan a tomar conciencia de que, en el
habla, cada sílaba puede contener distintos sonidos, lo que le
permitirá establecer la correspondencia entre cada letra de la
representación escrita con cada sonido de la emisión
oral.
Los avances en la comprensión de nuestro sistema de escritura en
cada niño son diferentes de acuerdo a lo que el medio social y
cultural le proporcione y el ambiente educativo en el que se
desenvuelve favorezca su interacción.
3.3. Competencias y aprendizajes esperados
La SEP establece que la Educación Básica representa la
educación esencial y fundamental que sirve para que el individuo
adquiera cualquier otra preparación, además representa el
aprendizaje de los elementos necesarios para que pueda desenvolverse
en la sociedad y dentro de su cultura, y sobre todo es la
educación obligatoria que deben de recibir todos.
La lectura y la escritura son procesos estructurados que le permiten
al ser humano construir una serie de competencias y habilidades
lingüísticas para establecer su contacto con el mundo [23].
Así una competencia es la capacidad de responder a
diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con
saber (conocimiento), así como la valoración de las
consecuencias de ese hacer (valores y actitudes).
La Secretaria de Educación Pública (SEP) realizó un
estudio para definir competencias y aprendizajes esperados. Los
aprendizajes esperados son indicadores de logro que definen lo que se
espera de cada alumno en términos de saber, saber hacer y saber
ser; además, le dan concreción al trabajo docente al hacer
constatable lo que los estudiantes logran, y constituyen un referente
para la planificación y la evaluación en el aula. Los
aprendizajes esperados gradúan progresivamente los conocimientos,
las habilidades, las actitudes y los valores que los alumnos deben
alcanzar para acceder a conocimientos cada vez más complejos, al
desarrollo de competencias.
Como prioridad en la educación preescolar, el uso del lenguaje
para favorecer las competencias comunicativas en las niñas y los
niños debe estar presente como parte del trabajo específico
e intencionado en este campo formativo, pero también en todas las
actividades escolares. Este campo formativo se organiza en dos
aspectos: lenguaje oral y lenguaje escrito. A continuación, se
presentan las competencias y los aprendizajes que se pretende logren
las niñas y los niños en cada aspecto mencionado (Ver Tabla
1).
La competencia y aprendizajes esperados que han sido seleccionados
para trabajar en el desarrollo de este trabajo es “Reconoce
características del sistema de escritura al utilizar recursos
propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus
ideas”, la cual se describen en la Tabla 2.
El software educativo es más que un programa, es una estrategia de
aprendizaje, un medio por el cual el niño desarrolla actividades
que le permiten formarse de manera práctica y divertida
despertando así: la curiosidad, la imaginación, la
creatividad y las ganas de aprender de acuerdo con los diferentes
escenarios pedagógicos.
Tabla
1.
Competencias propuestas para el campo formativo: Lenguaje y
comunicación [18] [19].
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN |
||
ASPECTOS EN LOS QUE SE ORGANIZA EL CAMPO FORMATIVO |
||
COMPETENCIAS |
LENGUAJE ORAL |
LENGUAJE ESCRITO |
• Obtiene y comparte información mediante diversas
formas de expresión oral.
• Utiliza el lenguaje para regular su conducta en
distintos tipos de interacción con los demás.
• Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte
de la tradición oral.
• Aprecia la diversidad lingüística de su
región y su cultura |
• Utiliza textos diversos en actividades guiadas o por
iniciativa propia, e identifica para qué sirven.
• Expresa gráficamente las ideas que quiere
comunicar y las verbaliza para construir un texto escrito con
ayuda de alguien.
• Interpreta o infiere el contenido de textos a partir
del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del
sistema de escritura.
• Reconoce características del sistema de
escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías,
letras) para expresar por escrito sus ideas.
• Selecciona, interpreta y recrea cuentos, leyendas y
poemas, y reconoce algunas de sus características. |
Tabla 2.
Competencia que se favorece y aprendizajes esperados [18][19].
COMPETENCIA QUE SE FAVORECE: Reconoce características
del sistema de escritura al utilizar recursos propios
(marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus
ideas. |
Aprendizajes esperados |
Escribe su nombre con diversos propósitos. |
Compara las características gráficas de su nombre
con los nombres de sus compañeros y otras palabras
escritas. |
Utiliza el conocimiento que tiene de su nombre y otras
palabras para escribir algo que quiere expresar. |
Intercambia ideas acerca de la escritura de una
palabra. |
4. Metodología
Para el desarrollo de este proyecto se propuso utilizar la
metodología basada en el modelo de procesos evolutivos
utilizando el paradigma de construcción de prototipos, debido a
que se pretende desarrollar pequeñas versiones del sistema para
que el usuario interactúe con el
software, para identificar importantes requisitos adicionales para el
correcto funcionamiento de este. A continuación, se describen los
procesos de cada una de las fases que componen a la
metodología:
Comunicación: en esta etapa se busca entender los objetivos generales del software y reunir los requerimientos que ayudan a definir las
características y funciones de este, para ello se elige realizar
una serie de entrevistas a los directivos y profesores de los
preescolares seleccionados para realizar las pruebas en Ciudad
Ixtepec.
Planeación: en esta etapa se describen las tareas técnicas a realizar, los
recursos que se requirieron, los productos del trabajo que se
obtendrán y se realizó una programación de las
actividades.
· Definición de los requerimientos funcionales y no
funcionales.
· Descripción de los usuarios.
· Elaboración de diagramas de casos de uso, actividades y de
clases de cada uno de los módulos del software utilizando la herramienta StarUML.
Modelado, Diseño rápido: en esta etapa se procede con el
diseño de cada uno de los ejercicios para las actividades,
tomando como base la competencia y aprendizajes esperados que se
muestran en la Tabla 2 y se elabora la representación de los
aspectos del software que serán visibles para el usuario. Las actividades que se
realizan en esta etapa son:
· Diseño de la base de datos utilizando el modelo
Entidad-Relación.
· Diseños de alta y baja fidelidad de las interfaces.
· Diseño de los recursos multimedia (imágenes y audio).
· Diseño de los ejercicios (donde cada módulo de las
actividades cuenta de cuatro a cinco ejercicios, los cuales se
diseñaron para favorecer cada uno de los aprendizajes
esperados).
Construcción: en esta etapa se desarrolla la programación de los
pequeños prototipos del software. La programación del software se hará en el entorno de desarrollo Eclipse utilizando el
lenguaje de programación orientado a objetos Java. Las
actividades que se realizaran en esta etapa son:
· Separación de las clases utilizando el patrón MVC.
· Programación de la base de datos en el sistema de gestión
de bases de datos MySQL.
· Programación de los prototipos.
Despliegue, Entrega y Retroalimentación: en esta etapa se presenta el prototipo del software SEALE desarrollado al usuario para que interactúe con
él, para descubrir posibles errores y en la siguiente
retroalimentación se refinen los requisitos adicionales del software.
· Realizando en cada retroalimentación las pruebas de usabilidad,
validación y verificación.
El software será utilizado por dos tipos de usuarios, el maestro quien
es el primer usuario que interactúa con el software por primera vez y quien impartirá el curso a los alumnos
de tercer grado, cuyo papel será explicar a cada uno de los
alumnos las bases teóricas de los diversos contenidos; el segundo
usuario será el alumno quien resolverá los diversos
ejercicios de cada actividad, con la finalidad de fortalecer su
aprendizaje en la lectoescritura del idioma español.
El diagrama de caso de uso general (ver Fig. 1) muestra los servicios
generales que proporciona SEALE y los módulos del sistema a los
cuáles los usuarios podrán acceder.
En la Figura 2 podemos observar el diagrama de bloques, este diagrama
representa una aproximación del menú principal con sus
respectivos submenús, además cada bloque del menú
principal se considera un módulo del sistema.
5. Implementación
En esta sección se muestra el desarrollo de cada una de las
interfaces de SEALE en el lenguaje de programación JAVA
realizadas en el entorno de desarrollo Eclipse, el software educativo está conformado por dos programas, uno de ellos
le corresponde al servidor y el otro al cliente (Maestro y Alumnos).
La ventana principal que se puede observar al ejecutar el software educativo SEALE se muestra en la Figura 3.
Figura 1. Diagrama de caso de uso general.
Figura 2. Diagrama de bloques.
Figura 3.
Ventana Principal de SEALE.
a) Módulo Maestro
Para que el maestro pueda ingresar después de seleccionar el
tipo de usuario debe iniciar sesión. A continuación, se
muestra un menú de opciones que puede realizar el maestro. Estas
opciones son: Lista de Alumnos, Editar perfil y Consultas. En la
opción lista de alumnos el maestro tiene la opción de
buscar, agregar, modificar y eliminar a cualquier alumno (ver Fig. 4),
que pertenece al ciclo escolar seleccionado. El ciclo escolar es
generado automáticamente dependiendo del mes en el que se
encuentre, un ciclo escolar inicia siempre en el mes de agosto y
finaliza en julio del siguiente año.
Para poder consultar el progreso que tiene un alumno en cualquiera de
las seis actividades solo tiene que seleccionar la actividad deseada,
el ciclo escolar, el número de lista del alumno y posteriormente
seleccionar el botón Generar PDF (ver Fig. 5).
Figura 4.
Lista de alumnos.
Figura 5.
Consulta de progreso del alumno.
El formato del reporte incluye el número de intentos realizados
en cada uno de los ejercicios correspondientes a la actividad indicada
y la puntuación final, así como se puede observar en la
Figura 6.
Figura 6.
Reporte del progreso del alumno.
b) Módulo Alumno
Cuando el alumno ingrese por primera vez solo la actividad 1
estará disponible, cuando obtenga el puntaje total máximo en
esta actividad, se activará la siguiente y así sucesivamente
hasta terminar, el alumno continuará resolviendo los ejercicios
de las actividades que se encuentren disponibles (ver Fig. 7).
Figura 7.
Selección de actividades.
La actividad 1 está diseñada para favorecer el aprendizaje
esperado “Escribe su nombre con diversos propósitos”,
esta actividad está compuesta de cinco ejercicios diferentes, los
cuales ayudan a que el alumno puede identificar las letras de su
nombre e inicial con la escritura de palabras semejantes. El objetivo
de los ejercicios incluidos en esta actividad es que el alumno logre
conocer y familiarizarse con palabras que inicien con cada letra de su
nombre, de tal manera que puedan ir reconociendo la escritura de su
nombre en diversos textos. En la Figura 8 se muestra uno de los
ejercicios que conforman a la actividad 1 donde el alumno debe ser
capaz de analizar, relacionar e interpretar por medio de las
imágenes, aquellas que inicien con cada letra de su nombre, de
tal forma que pueda formar su nombre con dichas imágenes.
Figura 8.
Ejercicio 5 de la actividad 1. Actividad para favorecer el
aprendizaje esperado “Escribe su nombre con diversos
propósitos”.
Figura 9.
Ejercicio 5 de la actividad 2. Actividad para favorecer el
aprendizaje esperado “Compara las características
gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y
otras palabras escritas”.
La actividad 2 está diseñada para favorecer el aprendizaje
esperado “Compara las características gráficas de su
nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras
escritas”, la cual está compuesta de cinco ejercicios
diferentes. Los ejercicios que se incluyen en esta actividad tienen
como finalidad que los alumnos puedan separar su nombre, así como
otras palabras en sílabas, y al mismo tiempo puedan distinguir
cuando se trata de una palabra larga y una palabra corta. En la Figura
9 se muestra el último ejercicio de la actividad 2, en donde el
alumno debe ser capaz de identificar si la palabra que se muestra es
una palabra corta o larga.
La actividad 3 está diseñada para favorecer el aprendizaje
esperado “Utiliza el conocimiento que tiene de su nombre y otras
palabras para escribir algo que quiere expresar”, está
actividad está compuesta de cinco ejercicios diferentes. El
propósito de los ejercicios diseñados para esta actividad es
que el alumno descubra otras palabras que inicien con la primera letra
de su nombre y pueda utilizar esas palabras, para que pueda expresar
de forma escrita cuál ha sido su palabra favorita. En la Figura
10 se muestra uno de los ejercicios que conforman a la actividad 3 en
donde el alumno debe de colocar la palabra en la oración que
corresponda.
La actividad 4 está diseñada para favorecer el aprendizaje
esperado “Intercambia ideas acerca de la escritura de una
palabra”, y está compuesta de cuatro ejercicios diferentes.
Los ejercicios propuestos para esta actividad están
diseñados para que el alumno descubra nuevas palabras, pueda
ordenar las silabas que conforman una palabra y que reconozca la
primer silaba de una palabra. En la Figura 11 se puede observar uno de
los ejercicios que conforman a la actividad 4 en donde el alumno debe
agrupar en cada cuadro tres cosas: la palabra, la silaba inicial de la
palabra y la imagen que representa a la palabra.
La actividad 5 está diseñada para favorecer el aprendizaje
esperado “Reconoce la relación que existe entre la letra
inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece relaciones
similares con otros nombres y otras palabras al participar en juegos
orales”, está actividad está compuesta de cuatro
ejercicios y cada uno de ellos están diseñados para que el
niño identifique las letras que conforman su nombre en otras
palabras. En la Figura 12 se puede observar uno de los ejercicios que
conforman la actividad 5, donde el alumno debe agrupar en cada fila
las imágenes que inicien con la letra que se indica en la parte
izquierda.
Figura 10.
Ejercicio 4 de la actividad 3. Actividad para favorecer el
aprendizaje esperado “Utiliza el conocimiento que tiene de su
nombre y otras palabras para escribir algo que quiere expresar”.
Figura 11.
Ejercicio 4 de la actividad 4. Actividad para favorecer el
aprendizaje esperado “Intercambia ideas acerca de la escritura
de una palabra”.
Figura 12.
Ejercicio 3 de la actividad 5. Actividad para favorecer el
aprendizaje esperado “Reconoce la relación que existe entre
la letra inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece
relaciones similares con otros nombres y otras palabras al participar
en juegos orales”.
Por último, la actividad 6 está diseñada para
favorecer el aprendizaje esperado “Identifica palabras que se
reiteran en textos rimados como poemas y canciones; descubre que se
escriben siempre de la misma manera”, está actividad
está compuesta de cuatro ejercicios diferentes, los cuales
están diseñados para que el niño identifique las
palabras que se escriben de la misma forma en un texto y que se pueden
repetir varias veces para darle sentido al mismo. En la Figura 13 se
puede observar uno de los ejercicios que contiene la actividad 6, en
donde el alumno debe escribir la palabra que hace falta en donde
corresponda, para este ejercicio el alumno ya ha sido familiarizo con
el texto en el ejercicio anterior.
En la Figura 14 se muestra la ventana que se muestra al finalizar
cada actividad y donde el alumno puede observar la puntuación
final que obtuvo. Si obtiene los 100 puntos se mostrarán 5
estrellas y aparecerá el botón Siguiente juego, en cuyo caso
se habilitará el siguiente nivel, en caso de que haya obtenido
una puntuación menor aparecerán entre 1 a 4 estrellas y se
mostrará el botón Jugar de nuevo (ver Figura 15), por lo que
el alumno volverá a resolver los ejercicios de la misma
actividad.
Figura 13.
Ejercicio 2 de la actividad 6. Actividad para favorecer el
aprendizaje esperado “Identifica palabras que se reiteran en
textos rimados como poemas y canciones; descubre que se escriben
siempre de la misma manera”.
Figura 14.
Puntuación final alcanzada.
Figura 15.
Puntuación final no alcanzada.
5. Pruebas y resultados
Las pruebas fueron realizadas en el Jardín de niños Diego
Rivera de Ciudad Ixtepec, Oaxaca, el cual utiliza el programa de
estudios 2011. En el tercer grado hay un total de 17 alumnos. Para la
realización de la prueba de campo se seleccionaron a 8 alumnos,
de los cuales 2 pertenecen al nivel alfabético inicial, 4 en el
silábico-alfabético y 2 en el nivel silábico. Cabe que
el alumno debe tener como base el nivel al menos el nivel
silábico para poder utilizar el software.
Para la realización de la evaluación diagnóstica se
diseñó una serie de reactivos abarcando los seis
aprendizajes esperados que se incluyen en SEALE. Durante la prueba de
campo los alumnos realizaron una actividad por día, hasta lograr
obtener los puntos requeridos, si no obtenían los puntos
requeridos se les daba otra oportunidad para volver a jugar, siempre y
cuando alcanzará el tiempo para que todos los niños
participaran. La figura 16 muestra a niños usando SEALE en la
prueba de campo
Figura
16a. Prueba de campo. Niños usando SEALE.
Figura
16b. Prueba de campo. Niños usando SEALE
Figura 17.
Comparación de las calificaciones del examen inicial y final de
los alumnos seleccionados para usar SEALE.
Después de realizar la prueba de campo se aplicó el examen
diagnóstico final a los 8 alumnos. Antes de utilizar el software SEALE, los alumnos la calificación media fue de 6.4,
después de utilizar el software durante un mes aproximadamente la media tiene un valor de 8.6,
con lo que podemos concluir que los alumnos mejoraron sus
calificaciones y subieron su nivel de conceptualización de la
lengua. La figura 17 muestra una comparación entre las
calificaciones del examen inicial y final de los alumnos
seleccionados.
A partir de los resultados obtenidos después de realizar la
prueba de campo y aplicar el examen diagnóstico a una muestra de
8 alumnos podemos concluir que de 4 alumnos que se encontraban
inicialmente en el nivel silábico-alfabético ahora 3
subieron al nivel alfabético y de los 2 que estaban en el nivel
silábico ahora 1 subió al nivel
silábico-alfabético. Y con respecto a los alumnos que ya
estaban en el nivel alfabético mejoraron considerablemente su
escritura por ende también sus calificaciones. En la Figura 18 se
puede observar el porcentaje final de los 8 alumnos en los niveles de
conceptualización de la lengua.
Después de observar los resultados que obtuvieron los alumnos en
los exámenes, así como el desempeño y comportamiento
que desarrollaron durante la prueba de campo, además del apoyo
del docente del grupo (quien ayudo realizando otra prueba) podemos
deducir el nuevo nivel de conceptualización de la lengua de los
alumnos, de los 4 alumnos que se encontraban inicialmente en el nivel
silábico-alfabético ahora 3 subieron al nivel
alfabético y de los 2 que estaban en el nivel silábico ahora
1 subió al nivel silábico-alfabético. En la Tabla 3 se
muestra el nivel de conceptualización de la lengua que logro cada
alumno antes y después de haber utilizado el software SEALE.
Tabla 3
Nivel de conceptualización de la lengua antes y después de
utilizar el software SEALE.
Nombre del alumno |
Nivel de conceptualización de la lengua |
|
Antes |
Después |
|
Ernesto |
Silábico |
Silábico- Alfabético |
Fernanda |
Silábico |
Silábico |
Arantxa Ximena |
Silábico- Alfabético |
Alfabético |
José Julián |
Silábico- Alfabético |
Silábico- Alfabético |
Hanna Sofia |
Silábico- Alfabético |
Alfabético inicial |
Isha Camila |
Silábico - Alfabético |
Alfabético |
Santiago |
Alfabético inicial |
Alfabético |
Francisco Alejandro |
Alfabético inicial |
Alfabético |
6. Conclusiones y trabajo futuro
Los resultados obtenidos mostraron que la aplicación
desarrollada es una herramienta tecnológica que ayudo a los
alumnos a incrementar su nivel de conceptualización del idioma
español. La tecnología sin duda desempeña un papel
importante en la educación, debido a que permite aumentar la
motivación de los alumnos y mejorar los resultados de
aprendizaje.
Durante las pruebas los alumnos se encontraban muy motivados con la
aplicación para resolver y comprender los ejercicios de las
actividades guiándose con el conocimiento que tenían.
También, se pudo observar que los alumnos que no lograban pasar
una actividad la primera vez y la repetían una y otra vez, con el
paso del tiempo ganaban más experiencia y habilidad, además
su conocimiento aumento debido a que conocían nuevas
palabras.
El software educativo SEALE como apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura mostró muy buenos
resultados al incrementar en la mayoría de los alumnos el nivel
de conceptualización de la lengua, además los alumnos
reaccionaron de manera favorable al utilizarlo. Así se puede
concluir que es importante desarrollar aplicaciones educativas para
alumnos de nivel preescolar, ya que son de gran apoyo para maestros y
alumnos. SEALE logro captar la atención de los niños y estos
fueron capaces de comprender y darle sentido a la información que
se les mostraba.
Como trabajo futuro es necesario incorporar en SEALE el resto de
competencias e implementar las actividades necesarias para cada
aprendizaje esperado. Así mismo se puede realizar la versión
móvil de la aplicación o se podrían incorporar
productos como teclados interactivos o cámaras digitales.
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