Tourismexico: audio tours para propiciar un turismo seguro en la
Ciudad de México
Tourismexico: audio tours to promote a safe tourism in Mexico
City
Pablo Sotres-Castrejón
Departamento de Tecnologías de la Información, Universidad
Autónoma Metropolitana – Unidad Cuajimalpa,
México
contact@pablosotres.com
Rocío Abascal-Mena
Departamento de Tecnologías de la Información, Universidad
Autónoma Metropolitana – Unidad Cuajimalpa,
México
mabascal@correo.cua.uam.mx
Erick López-Ornelas
Departamento de Tecnologías de la Información, Universidad
Autónoma Metropolitana – Unidad Cuajimalpa,
México
elopez@correo.cua.uam.mx
doi: https://doi.org/10.36825/RITI.07.14.012
Recibido: Septiembre 05, 2019
Aceptado: Octubre 23, 2019
Resumen:
De acuerdo con su tamaño y población, la Ciudad de
México (CDMX) es una de las más grandes del mundo, por lo
que es fácil perderse y sentirse inseguro. Este artículo
presenta TourisMexico, una nueva aplicación para dispositivos
móviles, Android, la cual tiene como objetivo la creación de recorridos de audio
que promuevan que el turista pueda desplazarse a su propio ritmo y de
manera segura. Utilizando el creador de tours, es posible que los
usuarios locales puedan obtener beneficios económicos de sus
creaciones. Los recorridos pueden descargarse, además de que el
usuario tiene acceso a mapas, así como una serie de consejos y
artículos de viaje que han sido creados por otros turistas. El
artículo explica cada etapa del proceso de desarrollo de
TourisMexico basado en la metodología de Diseño Centrado en
el Usuario.
Palabras clave:
Audio Tours, Turismo, Localización GPS, Geolocalización,
Experiencia de Usuario, Diseño Centrado en el Usuario.
Abstract:
According to the size and population, Mexico City (CDMX) is one of
the biggest cities in the world, making it easy to get lost and feel
unsafe. This paper presents TourisMexico, a new application for mobile
devices, Android, which aims to create audio tours in order to promote
tourists to move at their own pace and safely. Also by using the tour
creator, the app brings an opportunity to local users to monetize
their creations. These tours can be downloaded, for an offline follow
through, also the users have access to maps which facilitates their
displacement. By using the mobile connection, the users have tips and
interesting travel articles, left by others, tourists. The article
explains each phase of the development process of TourisMexico based
on the User-Centered Design methodology.
Keywords:
Audio Tours, Tourism, GPS location, Geolocation, User experience,
User-Centered Design.
1. Introducción
De acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y
Geografía (INEGI) la Ciudad de México (CDMX) la CDMX y su
área metropolitana tenían una superficie aproximada de 7954
km2 y una población de 20,116,842 en el año 2010. Si se
comparan estos dos factores, la CDMX podría ubicarse como una de
las 10 ciudades más grandes del mundo, por lo tanto, es
fácil imaginar que viajar como turista es muy complicado sobre
todo cuando no se conoce.
Como cualquier otra gran ciudad, la CDMX tiene muchas cosas que hacer
y ver, es vibrante y viva, nunca duerme, y casi cualquier cosa puede
ser encontrada en sus calles para todo tipo de personas y necesidades.
La CDMX tiene una combinación de historia a partir de la cual es
posible ver una diversidad de edificios además de una
combinación de arquitectura de todo el mundo. La gastronomía
mexicana es muy rica, y está reconocida a lo largo del mundo.
Estos y muchos otros factores, hacen de la CDMX un lugar interesante
para los turistas por lo que en el año 2016 se recibieron 34
millones 961 mil turistas internacionales [1], trayendo con ello 19
mil 571 millones de pesos al sector turístico. En el mismo
año, en los hoteles de la CDMX se alojaron 2,026,126 turistas
[2], de ellos 528,372 fueron internacionales. De esta manera, es
evidente que el turismo es un factor realmente importante para la
economía de la ciudad.
La CDMX también tiene complicaciones que propician que los
turistas se vuelvan vulnerables. Algunas de estas complicaciones o
dificultades incluyen: tráfico, transporte público,
violencia, inseguridad. Generalmente, estos problemas se acentúan
en las horas pico, cuando un gran número de personas se desplazan
alrededor de la ciudad tanto en vehículos propios como en los
sistemas de transporte que incluyen el metro, metrobús, red de
autobuses y tren suburbano. De acuerdo con las estadísticas del
sistema de metro, cerca de 1,647 millones 475 mil 013 pasajeros
utilizaron la red de metro en el año 2018 [3].
Otro factor es la inseguridad, como puede pensarse en una ciudad con
tal población, la cual se acentúa en algunas áreas o
zonas. El problema en la CDMX es que la diferencia social es radical y
esto se puede ver caminando dos calles en algunas áreas en el que
el contraste de viviendas es enorme. El proceso de densificación
que la ciudad ha vivido en los últimos años hace que algunos
de los barrios más ricos estén al lado de algunos de los
más pobres.
Los turistas desconocen cuáles son los lugares más seguros
de la CDMX y cuáles deben de evitar en la medida de lo posible.
Al viajar a la CDMX, por primera vez, la estadía del turista
podría volverse una experiencia realmente desagradable. Por estas
razones, se encontró que existe la necesidad de desarrollar una
solución portátil, que apoye a un desplazamiento seguro para
los turistas. Esta solución, inicialmente para dispositivos
Android, se llama TourisMexico la cual ayuda al turista a tener
información útil y recorridos. El objetivo principal es
facilitar la estadía del turista al utilizar audio recorridos,
generados por los locales y turistas, de manera que el turista pueda
recorrer la ciudad a su propio ritmo sin tener que contratar un
guía y de manera segura. Además, al utilizar el creador de
tours, la aplicación brinda una oportunidad a los usuarios
locales para crear y monetizar sus creaciones. Estos recorridos pueden
ser descargados para utilizarse sin un acceso a Internet. Al usar la
conexión móvil, los usuarios pueden, también, acceder a
consejos y artículos de viaje interesantes que han sido creados
por otros turistas y locales. Los audio tours pueden, por lo tanto,
estar en diversos idiomas facilitando su acceso a una diversidad de
turistas.
El presente artículo explica el proceso que se siguió
utilizando la metodología de Diseño Centrado en el Usuario
(DCU) para diseñar, prototipar y evaluar TourisMexico. El
artículo está organizado de la siguiente manera: la
sección 2 presenta las primeras cuatro etapas del proceso de
desarrollo de TourisMexico: observación, definición de
puntos de vista, tablero de inspiración y storyboard. En la sección 3, se muestra el prototipo de papel y el
prototipo digital, así como los principales resultados.
Finalmente, en la sección 4 se presentan las conclusiones y
trabajo a futuro.
2. Proceso de desarrollo
El desarrollo de TourisMexico está basado en la metodología
de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) en la cual se estipula que
el usuario debe de ser partícipe durante cada una de las etapas.
Esto requiere, inicialmente, de la detección de necesidades a
partir de las problemáticas de los usuarios. Es importante
conocer quiénes son los usuarios y cuáles son sus problemas
para poder detectar necesidades que puedan ser paliadas a partir de un
producto digital.
El proceso es rico en metodologías, utilizando herramientas
provenientes del área de Interacción Humano Computadora
(IHC), que se define de acuerdo con la Interaction Design Foundation [4] como un campo de estudio centrado en el diseño de la
tecnología informática y, en particular, la interacción
entre humanos (los usuarios) y las computadoras. Abarca múltiples
disciplinas, como la informática, la ciencia cognitiva y la
ingeniería de factores humanos.
El proceso de desarrollo incluye diversas estrategias que incluyen
áreas como la Experiencia de Usuario (UX) y la Interfaz de
Usuario (UI). La UX puede definirse como el qué, dónde, por
qué y cómo alguien usa un producto, así como quién
es esa persona [5]. La interfaz de usuario (UI) difiere de UX en la
forma en que UI muestra cómo se ve un producto, por su parte UX
se enfoca en cómo ese producto hace sentir al usuario, es lo que
conecta a los usuarios con la tecnología subyacente de un
producto.
El DCU describe las fases durante todo el ciclo de vida de
análisis, diseño y desarrollo mientras se enfoca en la
comprensión de las necesidades del usuario [6]. El proceso
utilizado, en el presente artículo, consta de las siguientes seis
etapas:
1. Observación - Búsqueda de necesidades
2. Definición de puntos de vista
3. Tablero de humor y tablero de inspiración
4. Storyboard
5. Prototipo de papel
6. Prototipo digital (mockup)
En las siguientes subsecciones se describen las primeras cuatro
etapas mientras que en la sección tres se presentan los distintos
prototipos y su evaluación.
2.1. Observación – Búsqueda de necesidades
La primera etapa del proceso consiste en observar el entorno, buscar
las necesidades de los usuarios a partir de su vida cotidiana.
Teniendo en cuenta que el diseño debe comenzar con un objetivo,
es importante pensar qué tipo de experiencia desean los
usuarios.
La observación es una etapa de inmersión, donde se necesita
crear una conexión con los usuarios. Bronislaw Malinowski [7], el
padre de la etnografía, y sus estudios con las culturas
indígenas, creó la observación participativa en la que
es importante “ponerse en los zapatos del otro” para
entender al usuario. De esta manera, la observación participativa
permite responder a las preguntas básicas: qué, cuándo,
quién, dónde, por qué y cómo.
De acuerdo con las experiencias de diseño de software del
Instituto de Diseño de Stanford [8], se necesita responder a
distintas preguntas usando diversas técnicas, comenzando con la
pregunta qué: ver a los usuarios y su comportamiento en contexto.
Para responder acerca de dónde es necesario observar a los
usuarios en su elemento y aprender acerca de sus experiencias. Para
responder qué y cuándo podrían usarse varios
métodos de la siguiente manera:
· Pasar el rato: pasar tiempo cerca de los sujetos.
· Ponerse en los pies del otro: asumir el papel del sujeto.
· Paparazzi: observar y fotografiar de manera anónima.
· Otros: usar cámaras de seguridad, notas, etc.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) a través de
su programa de app inventor
[9] identifica dos tipos de necesidades: latente y expresada.
Expresada corresponde a lo que realmente dicen las personas, y
latentes son aquellas necesidades que los propios usuarios no saben
que existen. El papel como observadores es buscar en las necesidades
implícitas o latentes, y encontrar la información que hace
falta, ser capaz de explicar por qué la gente hace cosas
inusuales, o por qué tienen algunas contradicciones.
También, si en una entrevista se puede predecir lo que el sujeto
va a decir a continuación entonces se ha encontrado una
necesidad.
Para iniciar el proceso de observación y no perderse es
importante establecer un alcance preciso seleccionando el grupo de
usuarios y la actividad, generar una hipótesis sobre la
actividad, reunir la información que se conoce y, por
último, identificar cuáles son las oportunidades que pueden
convertirse en productos.
En específico para la creación de TourisMexico, en el
proceso de observación, se encontró una necesidad expresa:
“La falta de orientación para el turismo en la CDMX”.
Para ello, se seleccionó un grupo de usuarios que en este caso
consistieron en los turistas. De igual manera, se eligió la
actividad que realizan la cual corresponde en descubrir y pasear por
la ciudad. De esta manera, la hipótesis inicial fue la
siguiente:
Los usuarios reciben mucha información y se sienten abrumados
por ella. Al usar una aplicación con rutas específicas,
podrían tener una mejor orientación y disfrutar de los
mejores lugares de la ciudad de manera segura sin tener que
solicitar ayuda.
A partir de la observación y de una serie de entrevistas se
confirmó que los turistas se sienten abrumados por la gran cantidad de información que
pueden encontrar en Internet. De esta manera, la aplicación
tenía que estar orientada hacia la concentración de
información pertinente.
2.2. Selección de un concepto de diseño
Después de detectar la principal necesidad, se comenzó el
siguiente paso que correspondió en seleccionar el concepto de
diseño que se adaptaba mejor a los objetivos del proyecto:
· Tiempo: el objetivo de este concepto es redefinir cómo la gente
interactúa con el tiempo.
· Vista: a partir de un tablero de información (sea físico o
digital) la gente interactúa y solventa sus necesidades.
· Cambio: ayuda a la gente a generar un cambio social en su vida.
El concepto seleccionado corresponde a vista debido a que los
turistas carecen de información. Es decir, necesitan alguna
herramienta que permita darles información a partir de la
visualización de elementos pertinentes. El turista tiene poco
tiempo para visitar un lugar, a la vez de que toda la información
debe de estar concentrada en el mismo lugar (horarios de transporte,
lugares que visitar, recomendaciones, lugares a evitar, costos, etc.).
La posibilidad de brindarle información a tiempo al turista
podría apoyarlo en su estadía en la ciudad además de
protegerlo al evitar lugares inseguros.
2.3. Definición de los usuarios
Después de conocer las necesidades del usuario, era importante
definir más profundamente a los usuarios, quiénes son y
qué es lo que realmente buscan. Delimitando el grupo de usuarios,
este proyecto trabajó inicialmente con tres tipos de turistas:
nacionales, internacionales y locales. Con el fin de crear un producto
que se adaptara mejor a las necesidades de un grupo específico se
seleccionó el turista internacional, y más concretamente el
turista que quiere descubrir la ciudad de manera autónoma.
Para entender mejor a los usuarios, se crearon tres perfiles
ficticios con sus necesidades específicas:
Usuario 1: Michelle Orton
· Compatibilidad de compra: 90%.
· Personalidad: sonriente, relajada, trabajadora.
· 36 años.
· Ocupación: cantinera.
· Ubicación: Montreal, Canadá.
· Electrónica: Samsung Galaxy, Ipad y una PC de escritorio.
· Acerca de Michelle: nacida y criada en Montreal, trabaja duro como
barman. Está soltera y vive sola con un gato. Ella tiene una
pareja y le gusta mucho viajar.
· Objetivos y motivaciones: viajar un año y vivir fuera de
Canadá.
· Frustraciones: el tiempo perdido al buscar información. Odia las
giras, le gusta mantener su propio ritmo.
Necesidades del usuario 1:
· No perder tiempo buscando en Internet.
· Tener opciones de acuerdo a su presupuesto.
· Obtener consejos de seguridad para evitar zonas inseguras.
· Tener acceso a recomendaciones de hoteles.
· Poder revisar recomendaciones de sitios para ir a comer.
· Poder descubrir la ciudad a su propio ritmo.
· Conocer las palabras básicas para comunicarse en
español.
Usuario 2: Mike Smith
· Compatibilidad de compra: 75%.
· Personalidad: limpia, perfeccionista, curiosa.
· 40 años.
· Ocupación: desarrollador de software.
· Ubicación: Nueva York, Estados Unidos.
· Electrónica: Samsung Galaxy, iPad y una computadora portátil para juegos.
· Acerca de Mike: nacido y criado en Nueva York, casado y con 2 hijos.
Viaja mucho por trabajo y disfruta mucho viajando con su familia. Le
encanta tener el control de la situación y saberlo todo.
· Objetivos y motivaciones: ofrecer lo mejor a su familia, descubrir
los 5 continentes, desarrollar su propia aplicación.
· Frustraciones: perder el control de la situación y no recibir lo
que pagó.
Necesidades del usuario 2:
· Utilizar mapas con localización geográfica para no
perderse.
· Realizar actividades con sus hijos y pareja.
· Conocer más sobre la ciudad y la historia.
· Tener opciones de salud alrededor.
Usuario 3: Adele Craig
· Compatibilidad de compra: 60%.
· Personalidad: impulsiva, creativa, feliz.
· 27 años.
· Ocupación: diseñadora.
· Lugar: Berlín, Alemania.
· Electrónicos: iPhone 6 y una cámara GoPro.
· Acerca de Adele: nació en Polonia y se mudó a Alemania
cuando era niña, su lengua materna es el alemán, pero habla
muy bien español. Estudió diseño gráfico y 2
años después de trabajar, viajó por América
Latina.
· Metas y motivaciones: descubrir toda América Latina y exponer su
diseño en todo el mundo.
· Frustraciones: sentirse como una turista y no una local en la ciudad,
perderse, caer en trampas para turistas.
Necesidades del usuario 3:
· Obtener información histórica de la ciudad.
· Obtener información sobre cómo llegar a la ciudad en
autobús desde los aeropuertos y otras ciudades.
· Tener opciones para descubrir la ciudad de día y de noche.
· Conocer los eventos locales.
2.4. Entrevistas
A partir de las necesidades y perfiles anteriores se propuso
también una serie de preguntas con el fin de profundizar más
en una posible solución. Las respuestas de los usuarios sirvieron
para delimitar a las personas que se estaban buscando, por lo que el
siguiente paso fue recopilar información sobre los usuarios
reales. De esta manera, se realizaron cuatro entrevistas a diferentes
personas con diversas nacionalidades, pero con la característica
en común de que todos hablaban inglés como su idioma
principal. Se entrevistó a un australiano, dos personas de los
Estados Unidos y una persona de Canadá.
Cuando vas a viajar, ¿dónde buscas
información?
· De una persona que vive o ha visitado el área. También
buscó en Google.
· Usualmente uso TripAdvisor.com y Reddit.com.
· En la embajada del país a donde voy.
· En Internet.
Cuando viajas, ¿qué tipo de información
buscas?
· Lugares seguros para comer y ver. Miro para ver si hay partes
inseguras con el fin de evitarlas. Espero quedarme en un buen hotel y
comer en buenos restaurantes.
· Busco actividades populares que puedan realizarse en el área,
museos y atracciones.
· Seguridad en el transporte y en el alojamiento.
· Cómo llegar de la manera más rápida. También
busco un lugar para quedarme y cosas que hacer.
¿Qué tipo de lugares te gusta visitar mientras estás
de viaje?
· Tiendas y restaurantes locales.
· Me gusta visitar lugares con profundos antecedentes históricos
para poder mirar arte y ver estilos arquitectónicos
interesantes.
· Museo, pueblos locales, zonas de comida.
· Parque Nacional.
¿Cuál es el mayor problema que enfrentas mientras
viajas?
· La ansiedad de volar y preocuparme por ser llevado.
· Viajar en sí puede ser una molestia, lidiar con mover muchas
cosas de un punto a otro.
· Idioma.
· Presupuesto.
Si pudieras tener un nuevo invento para viajar (incluso
imaginario). ¿Qué podría ser?
· Viajar como Harry Potter.
· Una gran maleta con mochila adjunta que tiene en cuenta todas las
necesidades de un mochilero.
· Teletransporte.
· Halcón Milenario.
¿Qué te preocupa al viajar?
· Ser atropellado o explotado.
· Me preocupa que me asalten, que me roben o me roben el pasaporte y
que me secuestren. También me preocupa estar en algún lugar
donde un terrorista pueda atacar o estar en algún lugar donde la
lucha política pueda causar problemas.
· Accidentes.
· Olvidar algo importante en algún lugar o ser asaltado.
¿Alguna vez has usado alguna aplicación mientras
viajas?
· 3 – Sí.
· 1 – No.
¿Cuál es tu opinión sobre los tours?
· Me gusta tours.com ya que es gratis.
· Me gustan de vez en cuando, pero prefiero no participar en uno para
poder explorar el lugar a mi propio ritmo. Sin embargo, los tours son
geniales porque pueden tener mucha información que uno no puede
encontrar fácilmente.
· Práctico.
· Depende del guía turístico. Él debe saber lo que
está hablando y hacerlo de una manera interesante.
De esta manera, identificamos que algunas de las principales
preocupaciones de las personas durante un viaje son la seguridad,
tener información útil a la mano y saber acerca de las rutas
que deben de seguirse para llegar a un determinado lugar.
2.5. Puntos de vista
Una vez que se conoce la necesidad del usuario y quiénes son
estos usuarios, es importante declarar lo que se conoce como
“puntos de vista”. Estos son diferentes soluciones al
problema que orientan al equipo de trabajo para lograr lo que requiere
el usuario. Para ello, el problema debe de ser considerado como una
oportunidad de mejora.
Para la aplicación TourisMexico, se seleccionaron 3 necesidades
y se crearon 3 puntos de vista:
· Con un buen horario no perdería el tiempo conociendo la ciudad
por mí mismo y perdiéndome la oportunidad de conocer los
mejores lugares de la ciudad.
· Si supiera cuáles son las zonas inseguras de la ciudad,
podría evitarlas y moverme de forma autónoma.
· Si pudiera acceder a mis mapas sin conexión, podría saber
dónde estoy todo el tiempo.
Las necesidades ayudaron a aclarar cuáles son algunas de los
problemas del usuario y continuar con el siguiente paso del proceso
que consiste en comunicar la oportunidad por escrito a partir de
dibujos.
2.6. Storyboard
El siguiente paso en nuestro proceso fue la creación de un guion
gráfico, llamado storyboard. Este es una herramienta que narra las necesidades del usuario,
presentando claramente el problema que se está tratando de
resolver a través de una necesidad especial del usuario. El storyboard es una herramienta de comunicación efectiva, enfocada en
lo que se está tratando de lograr y no en el cómo. Al
dibujar, es importante enfocarse en las tareas y no en las interfaces.
Esto permite identificar el problema a partir de una breve historia en
el que el usuario es parte de él. Para ello, se utiliza el
Diseño Centrado en el Usuario.
Para el caso de la aplicación TourisMexico, se crearon dos storyboards que muestran al usuario principal y el entorno donde
realizará alguna tarea. Uno de ellos se puede ver en la Fig. 1.
En cualquier guion de este tipo debe considerarse que el usuario debe
estar presente, debe manifestar una necesidad, y finalmente debe verse
que al final logra sus objetivos a partir del uso de algo sin saber
cómo funciona esta herramienta. Así en la Fig. 1 se puede
apreciar un usuario que tiene la necesidad de viajar, pero le preocupa
perderse o perder tiempo. A partir de descargar una aplicación se
muestra contento viajando y explorando la ciudad. Es importante
mencionar que también el storyboard
debe de mostrar las emociones del usuario. Es decir, lo que se desea
lograr como UX.
Figura 1.
Storyboard que resuelve la necesidad de itinerarios para no perder el
tiempo a partir de la descarga y uso de una aplicación.
Al crear un storyboard, los objetivos de la aplicación se vuelven claros para todos
los miembros del equipo. Esto facilita la comunicación entre
todos, así como con el usuario.
2.7. Estado del arte: panel de inspiración
El panel de inspiración permite tomar ideas de aplicaciones
similares o de cualquier otro objeto que pueda ayudar en la
creación del prototipo. El panel se basa en las experiencias de
aplicaciones previas para favorecer tanto el diseño, la parte
estética y la funcionalidad.
Figura 2.
Panel de inspiración para la selección de colores.
El panel de inspiración también contiene en una lista de
palabras con las que se define a la aplicación final. Estas
palabras deben de representar el producto final, así como la
experiencia que se desea evocar en el usuario. Para TourisMexico la
lista consistió en: tours, conocimiento, viaje, diversión, arte, alternativa, viajar,
caminar, aventura, explorar, eficiente, viajero, mapas, descubrir,
navegar, experiencias, excursiones, itinerarios, trotamundos,
transporte y aprendizaje.
En el panel de inspiración fue importante poner a la vista de
todos los productos relacionados, es decir las características de
estos como inspiración para TourisMexico. Por ejemplo, se
utilizó Pokemon Go y Rick Steves Audio Europe como fuentes de inspiración para lograr algo divertido y
útil. Algunas otras aplicaciones en las que se basa TourisMexico
incluyen:
· Timeout (https://www.timeoutmexico.mx/ciudad-de-mexico)
· Google maps
(https://www.google.com.mx/maps)
· Airbnb (https://www.airbnb.mx/)
· Trivago (https://www.trivago.com.mx)
· Edestinos (https://www.edestinos.com.mx/)
· Tripadvisor (https://www.tripadvisor.com.mx/)
· Sandeman’s New Europe (https://www.neweuropetours.eu/es/)
· Alan por el mundo (https://alanxelmundo.com/)
En la revisión del estado del arte, a partir de las aplicaciones
anteriores, se pudo constatar que ninguna de ellas está pensada
en lograr que el turista se sienta seguro en grandes ciudades. Aunque
en la gran mayoría se dan consejos acerca de sitios
específicos que pueden visitarse no hay rutas predefinidas que
aseguren la promoción de un turismo seguro. Finalmente, el
turista puede llegar a los sitios por cualquier ruta, sea segura o no,
y eso es lo que se trata de evitar con la propuesta de TourisMexico.
Para llevar a cabo el prototipo, también, es importante saber
acerca de las tecnologías que se necesitan en la creación de
la aplicación. Las dos tecnologías principales que se
trataron de aplicar fueron las siguientes:
· GPS: una red de 24 satélites colocados en una órbita
geoestacionaria de aprox. 20k km de la tierra [9].
· Brújula: la brújula es un instrumento utilizado para fines
de navegación y orientación o dirección de acuerdo con
puntos geográficos. En dispositivos móviles, se conoce como
magnetómetro cuyo objetivo es medir la intensidad del campo
magnético en tres dimensiones.
Algunas de las características del GPS que se utilizaron
incluyen los servicios de mapeo y satélite. Un referente en
geolocalización es la popular aplicación Pokemon Go (Fig. 3), desarrollada por Niantic [11, 12]. En esta
aplicación, el usuario puede caminar y ver en el mapa muchas
paradas donde puede desarrollar diferentes tipos de actividades.
A partir de la inspiración de la Fig. 3, TourisMexico tiene un
mapa donde se señala, por parte de los mismos turistas, los
lugares más importantes de la ciudad, así como aquellos que
deben de evitarse.
Otro referente para TourisMexico es la aplicación de viaje Rick Steves Audio Europe™ (Fig. 4) donde el usuario puede descargar y reproducir
audios.
Figura 3.
Captura de pantalla Pokemon Go (https://pokemongolive.com/es/).
Figura 4.
Captura de pantalla de Rick Steves Audio Europe (https://www.ricksteves.com/watch-read-listen/audio/audio-europe).
3. Prototipos y evaluación
En el proceso de desarrollo es muy importante involucrar a los
usuarios en todas las etapas, sin embargo, las primeras están
más orientadas a que el equipo de trabajo entienda las
necesidades y sepa comunicarlas de manera adecuada. A su vez las
últimas etapas de prototipado permiten ya darle a conocer a los
usuarios cuál será la solución a su necesidad.
Las dos últimas etapas requieren respuestas rápidas por
parte de los usuarios por lo que el prototipo en papel es de baja
fidelidad. Tanto el prototipo en papel como el digital pueden tener
varias versiones de acuerdo a los cambios que se vayan solicitando por
parte de los usuarios. La evaluación del prototipo digital es muy
importante con el fin de dar paso al desarrollo del software.
En las siguientes subsecciones se presentan el prototipo en papel, el
prototipo digital y sus respectivas evaluaciones.
3.1. Prototipo en papel
Al seleccionar uno de los storyboards y teniendo una idea de las aplicaciones relacionadas y algunas
de las especificaciones técnicas, llegó el momento de crear
el primer prototipo rápido.
El prototipo rápido sirve como una herramienta que permite
iterar rápidamente, mejorando algunos de los posibles errores de
usabilidad. El prototipo en papel fue creado digitalmente en Adobe
Photoshop, pero evitando las herramientas
relacionadas con el desarrollo de aplicaciones. Se crearon veinte
pantallas con el objetivo principal de proyectar la idea con el
usuario. Este es el principal evaluador del prototipo, quien dará
su retroalimentación de manera permanente.
El prototipo fue evaluado con los usuarios para poder encontrar
oportunidades que permitieran mejorarlo antes de empezar su
programación. Esto permite que las aplicaciones que son sacadas
al mercado tengan un mayor índice de aceptación pues fueron
en todo momento evaluadas por los propios usuarios.
3.2. Prototipo digital
Con las referencias del prototipo en papel, el siguiente paso fue
crear el prototipo digital, esta herramienta también se llama wireframe o mockup. Para este paso, se utilizó la herramienta Mockplus en su versión 3.2.8. Esta herramienta ayuda a crear una
representación digital funcional de la aplicación final. A
partir de la herramienta es posible crear diferentes tipos de
escenarios en los que el usuario es capaz de interactuar. El primer
prototipo contó con aproximadamente 200 pantallas. Este se
evaluó con 20 usuarios con la finalidad de encontrar
oportunidades y problemas. La segunda versión del prototipo
incorporó 50 nuevas pantallas que permitieron mejorar la
interacción con el usuario. A través de ciertas
heurísticas, se evaluó esta segunda versión. En la Fig.
5 y la Fig. 6 se muestran capturas de pantalla del prototipo digital.
Figura 5.
Capturas de pantalla del prototipo digital TourisMexico.
Figura 6.
Capturas de pantalla del prototipo digital TourisMexico.
3.3. Evaluación del prototipo digital
El prototipo se evaluó usando las 10 heurísticas propuestas
por Jakob Nielsen [13]. Estas heurísticas se resumen a
continuación:
1. Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo
que está sucediendo, a través de comentarios apropiados
dentro de un tiempo razonable.
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real: el sistema debe hablar el idioma de los usuarios, con palabras,
frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de
términos orientados al sistema. Se deben de seguir las
convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca
en un orden natural y lógico.
3. Control y libertad del
usuario: los usuarios a menudo eligen las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia” claramente
marcada para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un
diálogo extendido. Debe de existir una función que permita
deshacer y rehacer.
4. Consistencia y estándares: los usuarios no deberían preguntarse si diferentes palabras,
situaciones o acciones significan lo mismo. Es importante seguir las convenciones de la plataforma.
5. Prevención de errores: un diseño cuidadoso es incluso mejor que los buenos mensajes de error. A partir de un
diseño muy cuidado se puede evitar que ocurra un problema. Para
ello se deben eliminar las condiciones propensas a errores o
verificarlas con la presencia de los usuarios. Por ejemplo, es
conveniente utilizar una opción de confirmación antes de
comprometerse con la acción.
6. Reconocimiento en lugar de recuperación: es importante minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles los
objetos, las acciones y las opciones. El usuario no debería tener
que recordar información de una parte del diálogo a otra.
Las instrucciones de uso del sistema deben ser visibles o
fácilmente recuperables siempre que sea apropiado.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: los aceleradores, no vistos por el usuario novato, a menudo pueden
acelerar la interacción para el usuario experto, de modo que el
sistema puede atender tanto a usuarios inexpertos como experimentados.
Permitir a los usuarios personalizar las acciones frecuentes.
8. Diseño estético y minimalista: los diálogos no deben contener información irrelevante o rara
vez necesaria. Cada unidad adicional de información en un
diálogo compite con las unidades de información relevantes y
disminuyen su visibilidad.
9. Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores: los mensajes de error deben expresarse en lenguaje sencillo (sin códigos),
indicando con precisión el problema y sugiriendo
constructivamente una solución.
10. Ayuda y documentación: aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación,
puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier
información de este tipo debería ser fácil de buscar,
centrada en la tarea del usuario, enumerando los pasos concretos que
se deben de llevar a cabo y no ser demasiado extenso.
El prototipo se probó con 20 usuarios y se grabaron todas las
sesiones. De acuerdo a las heurísticas, se encontraron 14 errores
en la aplicación. Estos errores correspondieron principalmente a
flexibilidad y eficiencia, prevención de errores, metáforas
y lenguaje familiar, y libertad y control.
4. Conclusiones y trabajo futuro
En este artículo se muestra cómo el proceso de diseño
de la solución basado en el Diseño Centrado en el Usuario
permite ampliar la perspectiva del problema para conocer a los
usuarios y sus necesidades específicas. Actualmente, algunas de
las grandes ciudades del mundo presentan un problema en común: no
contar con una solución que permita ofrecer a sus turistas
extranjeros la posibilidad de conocer un lugar nuevo al mismo tiempo
que se desplazan a su ritmo y con seguridad. La presente propuesta
llamada TourisMexico está basada en el uso de audio tours que son
creados por otros turistas o por locales con el fin de ofrecer una
guía de qué ver, visitar, o incluso qué comer a la hora
de visitar la ciudad. La guía puede ser descargada a la vez que
contiene mapas para facilitar el traslado del turista por rutas
seguras.
TourisMexico está aún en desarrollo, aunque las primeras
pruebas han sido satisfactorias desde el punto de vista de los sujetos
estudiados. En estos momentos del proyecto, se creará un tercer
prototipo que incluye las mejoras de la segunda prueba de usabilidad.
Las etapas de desarrollo final incluyen:
· Fase 1: Creación de la interfaz para reproducir algunos
recorridos estándar.
· Fase 2: Creación del blog de información de viajes.
· Fase 3: Creación del sistema de geolocalización.
· Fase 4: Creación del sistema de base de datos para iniciar
sesión en los usuarios.
· Fase 5: Creación de geoetiquetas y datos provenientes de fuentes
múltiples.
· Fase 6: Creación de la herramienta Tour Creator.
Los siguientes procesos requerirán habilidades técnicas,
pero en el trabajo presentado en este artículo es posible ver la
gran cantidad de tiempo que se ahorrarán los usuarios y
programadores al revisar cada parte del prototipo y prever posibles
errores. En este artículo se ha mostrado paso a paso el proceso
de DCU que se utilizó para detectar inicialmente una necesidad,
trabajar con los usuarios, encontrar herramientas visuales que
facilitan la comunicación y finalmente proponer un prototipo
pertinente a los usuarios.
Las metodologías UX funcionan perfectamente para la
creación de nuevos productos tecnológicos centrados en el
usuario. Sin lugar a dudas estos procesos ayudan a que los productos
puedan alcanzar los estándares y que a la vez sean desarrollados
de una manera más rápida y eficaz.
5. Referencias
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